Streetball es ... ¿Qué es Streetball?

California Streetbolovers

Streetball (Esp. Streetball. ) - Baloncesto callejero. Apareció en la década de 1950. En los pobres, Estados Unidos. El baloncesto habitual se caracteriza por el número de jugadores, su 6 y la zona de juego, la mitad del campo del juego.

Tribunal de streetball

Cada tribunal debe cumplir con los siguientes requisitos:

1. Tenga una superficie plana plana cubierta con asfalto u otro material adecuado para el juego.

2. Tener un marcado aplicado por pintura blanca de acuerdo con el esquema [1]

normas

Reglas clásicas 3x3 Asociación de baloncesto callejero (2011) RU / ES Reglas "StreetBaste-Rusia" Opere en torneos de masas bajo los auspicios de la Asociación. Los juegos se llevan a cabo de acuerdo con las Reglas oficiales de la FIB de baloncesto para hombres y mujeres con las siguientes excepciones y comentarios:

Patio de juegos

1.1. El patio de recreo es la mitad de la cancha de baloncesto ordinaria con una canasta.

1.2. No hay zona de tres segundos.

1.3. Los lugares para luchar por la selección con un lanzamiento de penalización están marcados con líneas de 85 cm de largo y 5 cm de ancho y se encuentran de la misma manera que en una cancha de baloncesto convencional.

1.4. Semi-gráfico para realizar tiros libres.

1.5. La línea para realizar lanzamientos de penalización se encuentra a la misma distancia desde el punto, la proyección del centro del anillo en el sitio, al igual que en la cancha de básquetbol habitual, y tiene una longitud de 1 metro.

Jueces

2.1. El juego puede servir a cualquier número de jueces.

2.2. Los jueces llevan a cabo un control completo sobre el juego. Las principales responsabilidades de los jueces: realizando el procedimiento de dibujo en la situación de "inicio de la parte del juego", "bola controversial" y en tales situaciones; Definición de un equipo que tiene derecho a sostener la pelota en situaciones donde sea necesario; contabilidad del juego; Tiempo de juego contando; provisión de tiempo de espera y reemplazos; definición de la situación "polla controversial"; Fijación de todas las violaciones (ejecución, mantenimiento incorrecto, fuera, etc.), así como todas las faltas.

Equipos

3.1. 2 equipos juegan.

3.2. El equipo debe tener 3 o 4 personas.

3.3. Al comienzo del juego en el sitio debe ser 3 personas del equipo.

3.4. El equipo del Capitán puede ser cualquiera de sus participantes.

3.5. Al mismo tiempo, puede haber menos de 2 y más de 3 jugadores de un comando.

3.6. Si hay menos de 2 jugadores durante el juego en el juego, este equipo recibe la derrota "debido a la falta de jugadores" (0: 2).

3.7. Si después de 2 minutos desde el momento del inicio del juego (a través del horario), no hay 3 jugadores (sin apariencia), este equipo es la derrota de "privación de la derecha" (-: 5).

Juegos

4.1. Reclamación de acumulación, abandonada desde el juego desde la gama de tiros lejanos (esta zona corresponde a la zona de tres puntos en el baloncesto), se clasifica 2 puntos. Cualquier otra bola abandonada del juego se estima en 1 punto. El lanzamiento de penalización resultante tiene 1 punto. Para un lanzamiento preciso, perfecto por un equipo definido por el lote, después del final del período adicional de acuerdo con el párrafo 4.4, se cobra 1 punto. Para un lanzamiento inexacto, perfecto por un equipo definido por el lote, después del final del período adicional de acuerdo con el párrafo 4.4, un equipo rival cobra 1 punto.

4.2. El tiempo de juego del juego dura 8 minutos (en los primeros 7 minutos, los relojes de juego se detienen solo en los tiempos de espera y retrasos técnicos). El período adicional dura hasta la primera bola correctamente anotada, pero no más de 3 minutos (en los primeros 2 minutos, los relojes de juego se detienen solo en los tiempos de espera y los retrasos técnicos). (Para un torneo específico, los organizadores pueden definir un tiempo de juego especial y otras condiciones temporales).

4.3. El comienzo del Comité de Juegos, un juego para principiantes, está determinado por el lote.

4.4. Definición El Winner es anunciado por el equipo: - que en el juego principal el juego está ganando 16 puntos; - En los activos de los cuales hay más puntos en el momento en que se cierra el tiempo principal del juego; - lo que primero arroja el Bola en el período adicional (se asigna el período adicional en caso de que el tiempo principal sea el juego igual a). Si la pelota no se abandona en el período adicional, ningún jugador de equipo definido por el lote realiza un tiro de la zona de tiros lejanos. . Se anuncia al ganador: - El equipo, cuyo jugador fue realizado por este lanzamiento, si el lanzamiento fue exitoso; - El comando rival, si el lanzamiento no tiene éxito.

4.5. El derecho a la Attachukomanda adquiere el derecho a atacar cuando controla la pelota en la zona de lanzamientos lejanos o obtiene el derecho al lanzamiento de penalty. El equipo pierde el derecho de atacar cuando el equipo rival adquiere el derecho a atacar. Si el equipo lanza el balón cuando el derecho a atacar tiene un equipo rival, hay una violación: la pelota no se cuenta, el derecho a mantener el rival de la pelota recibe la pelota.

4.6. El derecho a posesión de la bola de cómo un equipo puso una falta o una violación o abandonó correctamente el balón desde el juego o el último lanzamiento de penalty (excepto cuando es un lanzamiento gratuito designado por falta de antideportivo, técnico o descalificante), el rival El equipo recibe el derecho de mantener la pelota en la zona de lanzamientos lejanos. Después de las sanciones designadas por falta antideportiva, técnica o descalificadora, independientemente de si el último lanzamiento tiene éxito o no, el mismo equipo que realizó tiros libres, obtiene el derecho a posesión de la bola en la zona de lanzamientos lejanos.

4.7. "Revise" cualquier equipo de jugadores que recibió el derecho de mantener la pelota como resultado de una falta o violación o como resultado del hecho de que el equipo rival abandonó la pelota, debería llevarlo a la zona de lanzadores lejanos y proporcionarle al jugador más cercano. del equipo rival para "verificar" ("cheques"). Al mismo tiempo, todos los jugadores del equipo defensor deben estar fuera de las distancias de la zona de tiros lejanos (dentro de la línea de tiros lejanos). Habiendo recibido la pelota en la zona de tiros lejanos y en el control sobre él (en este punto, para establecer el control, las horas del juego al comienzo del juego y el período adicional, después del tiempo de espera y se detiene en el juego, así como Como en el último minuto, cuando "limpio» tiempo de juego; En este momento, los jugadores del equipo acusado reciben el derecho de ir a la zona del acelerador lejano), el jugador del ataque puede realizar cualquier acción del juego, incluido el ataque de la cesta. En el caso de eliminar inmediatamente la pelota con el defensor cuando el "cheque" antes de establecer un ataque del control de la bola: el tiempo no se inicia, el "cheque" se renova.

4.8. Las situaciones controvertidas conmovidas por la propiedad alternativa ("en la flecha") no funcionan. Si la situación surge del tóxico controvertido de cualquiera de los jugadores del equipo, que este último controló la pelota ante el surgimiento de la situación del lanzamiento controvertido, hace un tiro de la zona de tiros lejanos. Si el lanzamiento es preciso, este equipo recibe el derecho de mantener la pelota a través del procedimiento de verificación. Si el lanzamiento es inexacto, el equipo rival recibe el derecho de mantener la pelota.

4.9. El comienzo de un comando de período adicional, que se le da derecho a posesión de la pelota al comienzo de un período adicional, se determina de la misma manera que un equipo que tiene derecho a posesión de la pelota en la situación de un controvertido lanzar.

4.10. Los reemplazos se les permite a ambos equipos en ningún momento cuando la pelota está muerta. La solicitud de reemplazar al capitán del equipo expresa al juez.

4.11. El Time-Auto Team tiene el derecho a un tiempo de espera de 30 segundos sobre el tiempo principal del juego y un tiempo de espera de 30 segundos por un período adicional. La posibilidad de un tiempo de espera aparece al mismo tiempo cuando la capacidad de reemplazar. El tiempo de espera del juez solicita al capitán del equipo.

Trastornos y faltas.

5.1. La regla 16 segundos en el ataque se limita a 16 segundos; Todos los demás detalles de esta regla son plenamente consistentes con el artículo "24 segundos" de las reglas oficiales de baloncesto. (En torneos, a los que es difícil atraer a un número suficiente de operadores durante 16 segundos, es posible utilizar la regla: el tiempo de ataque no está limitado).

5.2. La fundición penal por falta, depende del estado de la falta: - por falta sobre el jugador en el proceso de un lanzamiento largo (lanzando inexacto) - 2 sanciones; - por falta en el jugador en el proceso de tiro de 1 punto (lanzando inexacto - - 1 tiro libre; - por falta en el jugador en el proceso de cualquier tiro del juego (afilado), contando el golpe de penalty; para cualquier otra falta, excepto por faltas "en el ataque", 1 lanzamiento de penalty se asigna desde el 4º comando (cada una de las primeras 3 faltas del comando en este juego, estas faltas no son antideportivas, no son técnicas, no descalificadas y no se realizan en el jugador en el proceso de lanzamiento conduce a la reanudación del juego por un equipo rival a través del procedimiento de control); - Si la falta ocurrió como resultado del contacto personal, los tiros libres realizan un jugador en el que se realizó las faltas; De lo contrario, los lanzamientos de penalización realizan a cualquier jugador del equipo rival; - Si la falta es antideportada, técnica o descalificada, después de realizar el último acelerador gratuito, el comando que realizó los tiros libres, obtiene el derecho a posesión de la pelota en los tiros distantes área a través del procedimiento de verificación; - Si no es antidesrescente, no es técnico y no es descalificado, después del cumplimiento del último tiro libre, los jugadores luchan por la selección.

5.3. El jugador que realiza la caja de penalización, realizando un lanzamiento de penalty, debe organizar ambas piernas en las inmediaciones de la línea de tiro libre y para que esta línea esté entre ella y la cesta. Después de que se registre la falta, se le da 5 segundos para realizar el primer tiro libre (por estos 5 segundos, los jugadores restantes deben tomar las posiciones correctas para la selección) y 5 segundos para realizar el segundo tiro libre, si 2 lanzan es 2 asignado.

5.4. El límite de las faltas personales es la falta de fudos personales (no desafortunados, no técnicos y no descalificados), que el jugador puede ser castigado sin perder el derecho a jugar, no está limitado.

5.5. Folfol desafortunado se clasifica como no correlástica si se realiza al menos una de las siguientes condiciones: - la falta deliberada realizada en el jugador, que en el momento de la falta no controló la pelota, pero su equipo controlaba la pelota; - El contacto fue excesivo ("Foul Foul").

5.6. Descalificación del jugador del jugador, que se hizo en un juego de antideslizantes, 2 faltas técnicas o 1 falta de descalificación, descalificada hasta el final del juego. En el caso de una pelea, cada jugador que participó en una pelea es descalificado hasta el final del juego más durante un período definido por la decisión conjunta de los jueces que sirven al juego, y el juez principal del torneo.

5.7. Descalificación del equipo de equipo, a dos jugadores de los cuales fueron descalificados durante el torneo, descalificados hasta el final del torneo.

Adición

Al sangrarse en el jugador, el juez está obligado a interrumpir instantáneamente el juego. El reemplazo debe seguir lo antes posible. Sin embargo, si se detectan uno de los comandos, uno de los equipos tarda un tiempo de espera de 30 segundos y durante un tiempo de espera de la hemorragia se detuvo, el jugador puede continuar el juego.

Streetball como deporte olímpico

Gestión de FIBA ​​sugirió convertirse en baloncesto 3x3 [una] En el programa de los Juegos Olímpicos de verano de 2016, ya que en la Olimpiada Juvenil en 2010, en Singapur, las competiciones de streetball se llevaron a cabo con éxito. El FIBE quiere ampliar la composición de los participantes del torneo de baloncesto olímpico de 12 a 16 equipos.

ver también

Notas

Streetball es un tipo específico de baloncesto. Traducido de inglés significa "calle". Este juego es en gran parte similar a su hermano mayor, pero también las diferencias son suficientes. La popularidad del accidente cerebrovascular está creciendo, los fanáticos se están volviendo más, se celebran competencias, incluidas las internacionales.

Diferencias de bala de streetball y baloncesto.

Stritbol 2.

  • La principal diferencia es que están jugando en streetball y realizan torneos condéctivos siempre en la calle. Para el baloncesto, hay habitaciones cerradas especiales.
  • Otra característica es la cantidad de participantes. El equipo de baloncesto tiene 12 jugadores, Streetbole - 6, 3 a cada lado. También hay repuestos: 1 persona.
  • Estas disciplinas y tamaño de la plataforma difieren. El campo para trazos es exactamente medio baloncesto. Pero las líneas de marcado son completamente idénticas y aplicadas con pintura blanca o amarilla.
  • El juego proporciona la presencia de un solo anillo.
  • Un matriz importante es el número de brigadas judiciales. En Streetball, se permite cualquier número de jueces. Pero con mayor frecuencia, sus dos son un juez y un cronómetro.

Historia de origen

El desarrollo de la disciplina durante mucho tiempo ocurrió sin ningún sistema. Streetball realizó una cierta subespecie de baloncesto adaptada bajo las condiciones de la calle. El desarrollo del juego comenzó en la década de 1950, cuando había muchas personas que deseaban jugar al baloncesto profesionalmente entre la población negra.

En 1956, por iniciativa de Golkomba, el ritero estaba equipado con el primer patio de PlaceBla. Hoy se convirtió en un lugar de culto donde los fanáticos van. En este campo, hubo partidos de demostración una vez al año. Además, "los jugadores de baloncesto callejero" no se inferiores, a veces demostraron incluso un nivel más alto del juego.

Los rumores sobre estas competiciones se dispersaron en América, y pronto fueron más allá del país. Después de un tiempo en el mundo ya había ligas de streetball, como la liga de Rucker.

En 1991, el torneo de baloncesto callejero se llevó a cabo en París, después de lo cual toda la Europa aprendió sobre este juego.

A mediados de la década de 1990, Streetball vino a Rusia. El primer partido de la competencia se organizó en 1996. Todos desde diversas regiones de nuestra inmensa patria pudo participar. En 2019, el equipo masculino de nuestro país tomó el segundo lugar en el ranking de la FIB, y la mujer, encabezó la mesa del torneo.

Los torneos competitivos del streetball se llevan a cabo durante todo el año. En el verano, los torneos bajo la liga son menores de 3 x 3, y en el otoño y en invierno - partidos de clasificación.

Después de exitosas competiciones juveniles celebradas en 2010, Singapur comenzó a hablar sobre la inclusión de accidentes cerebrovasculares en el Programa de Juegos Olímpicos de Verano, y la Federación Internacional de Baloncesto hizo una iniciativa para aumentar la cantidad de equipo participante de 12 a 16.

Reglas del juego en Streetball.

Stritbol 3.

A diferencia del baloncesto, donde todas las reglas están estrictamente reguladas, se especifican en Streetball antes de cada competencia. Tienen ciertas diferencias, como dicen, en el fútbol callejero en comparación con su hermano mayor.

Para StriteBla, el éxito del jugador depende de no tanto de la forma de los deportes, como en el baloncesto, como de sus habilidades y equipos individuales.

Ahora sobre las reglas del baloncesto callejero:
  • El streetball se puede mantener en formato 2: 2 o 3: 3. El número máximo de reproducción en el campo no debe exceder de 6 personas.
  • Se permiten reemplazos a petición del Capitán en cualquier momento del juego, si la pelota está fuera del juego.
  • La duración del partido no excede 10 minutos. A veces juegan 21 puntos de un lado. Se permite un tiempo de espera durante 30 segundos.
  • Para establecer un equipo que comience el juego, la moneda está lanzada.
  • Solo se dan 12 segundos al ataque. El tiempo está contando desde el momento en que el delantero se apoderó de la pelota.
  • Las reglas para mantener la pelota son tales que el proyectil incautado del jugador está obligado a retirarlo por una marca de seis metros, de lo contrario, el golpe no se cuenta.
  • Para la pelota, abandonada en un anillo de una zona de tres vías, se otorgan 2 puntos. Todos los demás hits se estiman en 1 punto, incluyendo una penalización.
  • Si el lanzamiento no tuvo éxito y el equipo atacante tomó la pelota, entonces tiene el derecho de continuar los intentos de lanzar un proyectil a la canasta. Si la bola está interceptada defendiendo, lo traen detrás de la línea de tiros lejanos.
  • Con una bola controvertida, la situación se considera a favor del lado defensor.
  • La victoria ganó la fiesta, ganó 16 puntos, o con una ventaja en la cuenta al final del juego. Si, de acuerdo con los resultados del tiempo principal, una cuenta es igual, luego se anuncia un período adicional, donde se revela el campeón. Se convierten en un equipo que anotó el primero. Si esto no sucede, se realiza el lanzamiento distante. Él hace un jugador que estiró el lote. El lanzamiento resultante trae una victoria, sin éxito: derrota.
  • El equipo que obtuvo 21 puntos por el tiempo principal, el campeonato en el partido.
  • Streetball opera el concepto de "daño técnico". Se declara un equipo que no ha otorgado a tres jugadores en el campo.
  • Después de entrar en la pelota en la canasta, los oponentes reciben un ataque. Lo mismo sucede después de un penal o admitido a la falta.
  • Cuando el equipo marca 7 Fours, los rivales adquieren el derecho a un lanzamiento de penalización por cada violación posterior (1 - si se permite la violación en la zona de tiro, y 2, si fuera de esta zona).
  • El número máximo permisible de faltas personales: 4. Para el jugador posterior se elimina del campo.
Para niños

Ulichnyi Basketbol DLLA DETEI

Streetball está disponible para niños, que van desde 4-5 años, y niños, y las niñas juegan. Para algunos de esto, solo un pasatiempo fascinante en el aire fresco, el cargo de Azart y las emociones positivas, otros se levantan en el camino de los deportes y logran excelentes resultados en el futuro.

El juego ya se está convirtiendo en parte del programa escolar de educación escolar, y muchos clubes y escuelas educativas comienzan a recibir a los niños en la sección Stroletbol. El propósito de la bola de street de los niños se encuentra en la adquisición de los jóvenes atletas de la primera experiencia de baloncesto, que puede ser el primer paso hacia un juego profesional. Aquí, la técnica de poseer la pelota está perfectamente resuelta, los músculos se fortalecen, la resistencia, la destreza y la precisión se están desarrollando. La formación de las habilidades necesarias en el formulario del juego ayuda a reducir la probabilidad de lesiones en el futuro.

En Streetball, adaptado para niños y adolescentes, la pelota es más pequeña, y la canasta no es tan alta. El número de reglas y requisitos para la técnica se ha reducido. Pero a medida que se dominan las habilidades, las reglas son más complicadas para que los niños mejoren sus habilidades y desarrollen una comprensión del juego. Para revelar el momento en que se hace un aumento en los requisitos necesarios para garantizar el progreso de los pequeños jugadores de baloncesto, existe la tarea principal del entrenador.

Porque él es tan popular

Stritbol 4.

El secreto de la popularidad de la balanza de baloncesto es fácil de resolver. En primer lugar, sus reglas son más fáciles que en el juego tradicional. Además, el crecimiento de un atleta no es tan importante: la velocidad y el arte del juego se vuelven decisivos. No el último lugar es tomado por la música bajo la cual se llevan a cabo todos los partidos de la estratagia. Como saben, el lugar de nacimiento del juego es la pobre cuartos estadounidenses, donde se extendió la cultura del hip-hop. Y hasta el día de hoy, los jugadores de baloncesto callejero están acompañados de melodías de hip-hop o nabo.

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Streetball es un deporte que se levantó del baloncesto. Muchos lo consideran erróneamente, simplemente baloncesto callejero. Aquí, junto con las reglas estándar, se eliminan los elementos del espectáculo y una variedad de cosas creativas, mezclando con la cultura callejera y el hip-hop. Veamos lo que es Streetball, las reglas del juego en las que ahora sabrás.

Parque infantil y equipo

La plataforma de la burbuja es exactamente media baloncesto. Incluye una línea de penalizaciones, arco y asientos para la selección. El juego participa en dos equipos, cada uno de los cuales es de 4 personas. Tres jugadores en la cancha y uno en el banco de reemplazo. La mayoría de las veces, el curso de la lucha está observando a un juez y al secretario que registra el tiempo. Por supuesto, es mejor si el juego servirá a dos jueces. Por cierto, el cálido de los comandos está sucediendo al mismo tiempo, y el que abre un duelo se selecciona arrojando la moneda.

Streetball es

Anteojos

Probablemente uno de los puntos más importantes de todo el juego es la acumulación de gafas. La pelota que los jugadores fueron arrojados desde el interior del arco, se estima en un solo punto, y con un uno externo: dos puntos. Por cada lanzamiento de penalización, que trajo el resultado, el equipo recibe un punto.

Juego de tiempo

El tiempo principal del juego rara vez supera los 10 minutos. Vale la pena introducir un nuevo concepto: tiempo de juego "limpio" y "sucio", que está determinado por el juez u organizador del torneo. El tiempo "limpio" se define de la siguiente manera: el reloj se detendrá tan pronto como la pelota salga del juego por cualquier motivo. A su vez, los "sucios" nunca se detienen, excepto por el tiempo despiertos y el último minuto. Si ambos equipos no pudieran comer la victoria, entonces se designa tiempo adicional. Por lo general, comienza el equipo frente al hecho de que jugó la pelota al principio. Los jugadores que anotaron 2 puntos traen una victoria. Además, si los jugadores no aparecen en la hora señalada antes de comenzar, la derrota se cuenta.

Faltas y tiros libres

Primero, recordemos que las faltas son violaciones de las reglas. Solo cuatro faltas en el juego del equipo no son punibles con tiros libres, y no hay límite de cada jugador individual. Las violaciones durante un tiro del arco son castigadas con una huelga del equipo del oponente, y fuera del arco - dos tiros. El equipo que ha agotado el número de fudges también será castigado con sanciones.

16 segundos

Streetball es un juego con el que se asocian 16 segundos. Este número apareció aquí no es una coincidencia. Los jugadores del equipo tienen exactamente 16 segundos para hacer un ataque. Esta vez viene desde el momento en que el delantero pone la pelota en sus manos. Si no hay contador en el sitio, el secretario levanta la mano. Este gesto significa que el equipo tiene solo 5 segundos para completar el ataque.

Juego de streetball

Juego con pelota

Después de que la pelota resulta estar en la canasta, el jugador que perdió el equipo comienza a conducir la pelota o transferirlo a su compañero en el equipo directamente debajo del anillo. Devolviendo la pelota se considera una falta.

Si el lanzamiento no terminó en el carrito, entonces la pelota recoge el equipo que completó el ataque, y no lo retira más allá del arco. Pero si la pelota toma la pelota jugando en defensa, entonces deben traer la pelota.

Tribunal de streetball

Si ocurrió pérdida o intercepción, entonces los jugadores deberían retirar la pelota detrás del arco con la ayuda de la transmisión o referencia. Por cierto, para hacerlo, obtienen suficiente de ambas piernas debido al arco. Si el juez encontró la situación controvertida, entonces la pelota va al equipo defensor.

Se acabó el tiempo

Cada comando puede obtener un tiempo de espera en 30 segundos.

El equipo más famoso.

Streetball es un juego que glorificó el equipo y el equipo. Incluye solo los mejores jugadores de la calle que viajan por todo el mundo y siempre recolectan salones completos y estadios, canchas de la calle. Para ellos, Streetball es vida. Se distinguen no solo por tácticas increíbles, sino también un entendimiento mutuo completo entre sí. Cada jugador es individual, y su trabajo conjunto parece una muestra real, bien planificada y programada que muchas personas quieren visitar. Cada año realizan una gira en Europa, América y Asia.

Reglas de streetball del juego.

Todo comenzó con el hecho de que un tipo delgado llegó a uno de los sitios famosos y comenzó a revelar con la pelota, solo cosas inimaginables. Su nombre era Rafer Olxton. Pronto se convirtió en una atracción real de este lugar, los trucos en su desempeño se lograron por absolutamente todos. Pronto, el video con sus mejores momentos resultaron estar en la empresa joven y 1, que produjo una forma de acondicionamiento físico. Este cassette se ha convertido en una aplicación gratuita a las zapatillas de deporte de la compañía. Así que todo se aprendió sobre el tipo con manos asombrosas, y la compañía se dio cuenta de que las estrellas no reconocidas eran lo que necesitaba. Estaban buscando estrellas, aquellos para quienes Streetball son un juego de toda la vida, y encontrado. Muy pronto encontraron un Phillip de Atlanta y Allen de Filadelfia. El hecho de que estos tipos que soldados con la pelota se hundieron en el choque de todos. La compañía concluyó rápidamente un contrato con ellos y lanzó el siguiente casete. Fue tras ella quien comenzó a hablar de Stritology y y1 en particular. A todos los jugadores de la calle, ella había querido bruscamente obtener la forma de una empresa legendaria. Por supuesto, hay aquellos que creen que el streetball no es un circo y no es trucos, pero los admiradores de este movimiento aún son más. En cualquier caso, sin indiferencia.

Streetball: La historia de la aparición y las reglas del juego.

Número de showbol

Streetball (del streetball inglés) o baloncesto callejero como un deporte separado surgió relativamente recientemente. Ahora, el juego del equipo está ganando popularidad rápidamente en todo el mundo, ya que tiene reglas más simples y no requiere condiciones especiales.

  • Para el juego, necesita un campo que sea el doble de más pequeño que el estándar para el baloncesto y es de 15 x 14 metros.
  • En las reglas de Strokebol 3 X3, se permite un área aún más pequeña de 12 x 9 m.
  • El marcado, como regla general, se aplica blanco, ocasionalmente amarillo, pintura.

La cesta de baloncesto se instala en un lado del campo a una altitud de 3.05 metros. El recubrimiento debe estar hecho de asfalto u otro material adecuado (migas de goma, caucho de rodillo). El escudo debe tener dimensiones:

  • Ancho - 1,8 metros;
  • Altura - 1.05 m.

El anillo tiene un diámetro de 40-45 cm. Cuelga una cuadrícula con una longitud de aproximadamente 40 cm.

Historia de origen

Streetball ha desarrollado espontáneamente durante mucho tiempo, siendo cierta forma de baloncesto clásico adaptado a las condiciones de la calle del juego. En los años 50. El siglo XX comenzó la extensión de la masa de Showbol. La razón de esto fue el gran deseo de los jóvenes de colores que viven en el ghetto, para entrar en el baloncesto profesional y jugar a la Liga de la NBA.

  • El primer sitio de Streetbole equipado apareció en 1956, gracias a la iniciativa del fanático de baloncesto llamado Golkomb Raker.
  • Hoy es un destino de culto para todos los fanáticos del baloncesto.

Después de algún tiempo, los torneos anuales de baloncesto comenzaron en el sitio, donde los atletas callejeros a menudo demostraron el nivel más alto que el de los jugadores actuales de la NBA. Gradualmente, la fama sobre el torneo se extendió por todo el país, y desde allí y fuera de los Estados Unidos.

Las ligas oficiales de Streetbole comenzaron a aparecer, como la Liga Rucker.

Stribol: Reglas del juego.

REGLAS PARA STRICKLE BREVE

Según las reglas del juego en Streetball en un anillo, ambos equipos lanzan. El baloncesto callejero en 2021 es muy popular, que ya es prácticamente inferior a una versión clásica del juego.

Nuevas reglas del juego en Streetball (brevemente) lanzadas por FIBA:

  1. Play 2 Configuración de comandos. La mayoría de las veces juega 3 en 3 o 4 por 4. Pero hay otras variaciones: 2 por 2 o 1 a 1. Al aplicar, no puede especificar más de 6 jugadores. Al mismo tiempo, no debe haber menos de 2 o más de 3 atletas.
  2. La duración del juego no es más de 10 minutos o va hasta que se obtienen 21 puntos. Ahora se sabe que cuántos puntos juegan al baloncesto.
  3. A diferencia del baloncesto clásico, para un tiro, hecho dentro de la zona, limitado por una línea de 3 puntos, no se da en Streetball 2 y 1 punto. Si la bola se abandonó debido a una línea de 6 metros, luego se acumulan 2 puntos. Por cada penalización da 1 punto.
  4. El ataque en Streetball dura 12 segundos. Si no se completa, la bola se transmite a otro equipo.
  5. Las reglas para realizar la pelota implican que después de la intercepción, el proyectil debe retirarse a través de la línea de seis metros. Si esto no se hace, la bola abandonada no se inscribirá.
  6. Si las faltas de comandos son mayores de 7, entonces, por cada cargo posterior del lanzamiento de penalización. Un jugador que anotó 4 hojas furtivas del campo. Si la falta durante el ataque, cuando el jugador está ubicado en la zona vecina, se acumula 1 multa. Si fuera de él, entonces 2.
  7. Se le asigna horas extras si el evento ha expirado en una puntuación igual. La duración del tiempo extra es de 1 minuto. El equipo gana, que primero es recoger 2 puntos.
  8. El tiempo de espera se le da solo una duración de 30 segundos. Mientras la pelota está "muerta", cualquier atleta puede pedir un descanso.
  9. El control del juego se lleva a cabo 1 o 2 arbitros. El tiempo controla al secretario.

Tres tres reglas callejeras son brevemente y claramente explican cómo tocar el baloncesto de la calle.

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Strikol se convirtió en el acto olímpico de los deportes y en 2020 los primeros juegos 3 a 3 en el nivel más alto se llevarán a cabo en Tokio. Por lo tanto, cada jugador de baloncesto estará interesado en aprender las reglas de Strokbol, para las cuales se llevan a cabo torneos FIBA ​​3x3, la Liga de Street Ukrainian (SSL) y para las cuales se realizarán los Juegos Olímpicos.

En este artículo, consideraremos las normas oficiales, formularemos las breves reglas y ofreceremos las reglas de Stribola, para las cuales puede jugar a la escuela. Vamos a empezar.

Reglas oficiales de Streetbol FIB 3x3
Reglas oficiales de Streetbol FIB 3x3

Entonces, otro punto importante: para todas las situaciones del juego, que no se dicen en estas reglas, se aplican Reglas oficiales de baloncesto. . Durante la explicación de las nuevas reglas del streetbol, ​​me permitiré comentarios pequeños.

Reglas de Stibol brevemente y claro.

  • A 21 puntos o 10 minutos jugando
  • En tiempo extra gana un equipo de puntuación 2 puntos
  • Dos puntos por lanzamiento debido al arco (línea de tres puntos en el baloncesto) y un punto para todos los demás tiros
  • Tiempo de ataque - 12 segundos
  • Los jugadores no son eliminados para la fuerza bruta.
  • Reemplazos: puedes hacer todo lo que quieras cuando la pelota está "muerta" (" Muerto "- cuando el juego se detiene: out, faltas, tiempo de espera, etc. )
  • Cuya bola al principio está determinada por el repugnante de la moneda.
  • Jugamos por el "cheque": esta es la transferencia de la pelota al jugador del equipo rival. "Cheque" es siempre, si la pelota estaba "muerta".
  • Intercepé la pelota o el oponente perdí el anillo, antes del ataque, necesitas quitar la pelota para el "arco". Recogió la pelota en el ataque: no necesitas salir, atacar inmediatamente
  • Después de la pelota anotada, el juego no se detiene, toma la pelota y saca el "arco". Deshabilitado - Estas son 2 patas por arco.
  • Sexta mando PIES FOX (1 lanzamiento)
  • Séptimo, octavo y noveno - 2 tiros
  • Décimo y más - 2 lanzamientos y posesión; Desafortunado - de manera similar.
  • Falta técnica: 1 lanzamiento y posesión.
  • Todas las situaciones controvertidas se interpretan a favor del defensor (y no por la flecha, como en el baloncesto)

Juegos de reglas en Strikol para escolares

En mi opinión, las reglas de trazos para los escolares deben ser más fáciles y comprensibles, tanto para los jugadores como para los maestros de educación física. Al mismo tiempo, no deben contradecir significativamente las reglas para las que estos escolares pueden jugar en torneos ordinarios, de lo contrario comenzará la confusión.

Todo lo que está escrito a continuación es una determinada combinación de las normas "Adaptación para jugadores, menores de 12 años" y exclusivamente mis "reglas de showbol para escolares" y no tienen ningún significado oficial.

Todo lo que no he escrito a continuación, tomar de las reglas oficiales.

Último momento importante : Si son de 9 a 11 clases, y hay estudiantes que juegan en el nivel escolar deportivo, puede usar las reglas oficiales si usted piensa que puede usarlos correctamente e interpretar.

  • El juego va a 11 puntos u 8 minutos, 1 y 2 puntos.

Como regla general, juegue más de 6 personas, y la lección de educación física es limitada 45 minutos. Nuevamente, entrar en el anillo puede no ser una tarea tan simple para aquellos que no han jugado anteriormente. Debido a que todos lograron jugar, propongo cortar tanto el tiempo de juego como la cantidad de puntos que necesita para la victoria.

Tiempo: sucio, no se detiene durante las salidas, fallas y otras paradas.

  • El tiempo de ataque no se limita a 12 segundos duros, pero está controlado.

Puede que le resulte difícil seguir el juego y contar 12 segundos. Debe estimar de forma independiente el tiempo pasado desde el principio de la propiedad, y si cree que el ataque no se está preparando durante mucho tiempo, debe levantar la mano y decir "5 segundos". Esto significa que 5 segundos se mantuvieron en el ataque.

  • Todas las faltas, comenzando con 6 Pierce 1 tiro.

Simplificamos el conteo de fashers y no entregamos el juego a la competencia en tiros libres.

  • El equipo puede ser más o menos de 4 jugadores.

Tu tarea es jugar a todos los escolares aproximadamente al mismo tiempo. Y la gente del CSLO en el equipo depende de cuántas personas participen.

Por ejemplo, si 10, luego tome 2 equipos de 5 personas y realice reemplazos al final de la parte. Así que todos jugarán un número igual de juegos y no se ofenderán a nadie.

Si 12, entonces puede dividir por 4 equipos y reproducir semifinales / finales / coincidir por 3-4 PUERTOS.

  • Si la factura es igual, y el tiempo terminado, entonces jugamos hasta 1 bola obstruida.

El objetivo es acelerar el juego y dar a jugar el resto.

  • La falta técnica / antidepesculada será punible con 1 penalización y posesión

Por un lado, no sería posible escribir sobre ello, y por el otro puede haber una situación cuando " En defensa será especialmente de Folstin, luego jugará en el ataque, y no defenderá. ". Bueno, debes explicar a los niños que el streetball es a través de un deporte de contacto, pero no se permiten faltas intencionales.

Tome el resto de la información de las Reglas oficiales de Strokbol 3x3.

Reglas oficiales de Streetbol

Para su comodidad, puede descargar el archivo con las reglas y sus explicaciones (interpretación), útil para comprender las situaciones controvertidas y es mejor entender: por qué el juez silbea de esta manera (o viceversa, no silbé):

  1. En ruso - julio de 2018 - Reglas de Streetball
  2. En inglés - abril 2019

Art.1 lugar y bola

El juego se lleva a cabo en una plataforma de baloncesto de 3x3 con una canasta. El patio de recreo estándar para el baloncesto 3x3 debe tener 15 metros de ancho y 11 metros de largo. Las siguientes líneas deben aplicarse en la cancha de baloncesto 3x3 (la misma que las líneas de marcado de sitio para el baloncesto clásico): la línea del lanzamiento de penalización (5,80 metros), la línea de zonas de dos puntos (6.75 metros) y la región. del "semicírculo en el que no son faltas colisiones" debajo de la canasta. La mitad del baloncesto clásico también se puede utilizar como plataforma para el baloncesto 3x3. Los juegos para todas las categorías de participantes son conducidos por la bola oficial de baloncesto de baloncesto.

Nota : a un nivel de masa en el baloncesto 3x3 puedes jugar en todas partes; El patio de recreo se coloca (si se coloca), según el espacio existente.

Comandos de arte

Cada equipo debe consistir en cuatro jugadores (tres jugadores en el sitio y un repuesto).

Nota : El entrenador no puede estar en el patio de recreo, el efecto remoto del entrenador puede jugar desde la tribuna.

Arte. 3. Jueces brigada

El equipo judicial debe consistir en uno o dos jueces, y un stopétrista / secretario

Arte. 4. Inicio del juego.

4.1. Ambos equipos están cariñosos antes del juego al mismo tiempo.

4.2. Un equipo que será el primero en ser propietario, la pelota está determinada por el lote (generalmente, lo que significa la moneda). El equipo definido por el lote elige la posesión de la pelota, ya sea al comienzo del juego, o al comienzo de una posible horas extras.

4.3. El juego debe comenzar con tres jugadores en el sitio.

Nota : Los artículos 4.3 y 6.4 se aplican solo a las competiciones oficiales de FIB 3x3 * (no obligatorias para torneos de masas).

* Los concursos oficiales de la FIB 3x3 son torneos olímpicos, los campeonatos mundiales 3x3 (incluidos U18), los campeonatos continentales (incluidos U18), Tour mundial 3x3 y todos los partidos de estrellas 3x3.

Arte. 5. Acumulación de gafas.

5.1. Por cada bola, abandonada desde el interior del arco, se acumula un punto.

5.2. Para la pelota, abandonada por detrás del arco, se acumulan dos puntos.

5.3. Para la pelota, abandonada de la pena, se cobra un punto.

Definición :

En todas las situaciones en las que el equipo defensor establece el control sobre la pelota y anota la pelota a la canasta, sin girar la pelota detrás del arco, el golpe debe ser cancelado, ya que el equipo no llevó la pelota antes de lanzar un tiro. Debe incluir bolas controladas de la bola y terminar la bola en la canasta.

En todas las situaciones, cuando el equipo defensor derriba la pelota en la canasta durante la selección sin controlar la pelota o la pelota, cae en la canasta como resultado de la transmisión o referencia, se debe contar el golpe, y los puntos se registran por El jugador del atacante que finalmente controló la pelota. Si esto sucede en el área del golpe de 1 punto, se debe registrar 1 punto. Si esto sucede en la zona de un lanzamiento de 2 puntos, respectivamente 2 puntos deben registrarse.

Arte. 6. Jugar tiempo / ganador del juego

6.1 El tiempo principal del juego consiste en un período de 10 (diez) minutos. Las horas del juego deben detenerse en situaciones cuando la pelota se muera y con tiros libres, la cuenta regresiva se renueva cuando se completa el "cheque" (tan pronto como la pelota resulta en manos del equipo atacante del jugador).

6.2. Sin embargo, el equipo primero anotó 21 (veintiuno) punto o más, gana el juego, si esto sucede hasta el final del tiempo principal. Esta regla es válida solo en el tiempo principal del juego (y no se aplica a las posibles horas extras).

6.3. Si al final del tiempo principal del juego, el partido, el juego continúa con un período adicional (horas extras). Antes de comenzar las horas extras, los comandos deben recibir una ruptura de duración 1 (uno). El equipo que primero marca 2 (dos) puntos en horas extras, gana el juego.

6.4. El equipo pierde el juego "privación de la ley", si en el momento del inicio del juego, de acuerdo con el programa en el sitio, hay menos de tres jugadores de este equipo, listos para jugar. En caso de daños a la "privación de la derecha", el resultado del partido se registra como W-0 o 0-W (w, significa "ganar" - victoria).

6.5. El equipo pierde el juego "debido a la falta de jugadores", si abandona el patio de recreo antes del final del juego o todos los jugadores del equipo son lesionados y / o descalificados. En caso de derrota "debido a la falta de jugadores", el equipo ganador puede elegir: Save el número de gafas abandonadas con él, o para solucionar la victoria por la "privación de la ley"; Para el equipo, perdiendo "debido a la falta de jugadores", el número de puntos abandonados con él en cualquier caso se reinicia.

6.6. El equipo, que se cuenta la derrota "debido a la falta de jugadores" o, como resultado de la no comparecencia intencional (en este caso, se cuenta la "privación de la ley" de la derrota de la derrota), descalificada del torneo.

Nota : Si no hay horas de juego en stock, entonces la duración del juego con paradas ("tiempo sucio") y / o el número de gafas necesarias para la victoria está determinado por el organizador; FIB recomienda establecer la cantidad de gafas necesarias para la victoria de acuerdo con el tiempo de juego (10 minutos / 10 puntos; 15 minutos / 15 puntos; 21 minutos / 21 puntos).

Arte. 7. Faltas / espectáculos penales

7.1. El equipo está sujeto al castigo por faltas de equipo cuando realizó 6 (seis) faltas de equipo en el juego. El jugador no se elimina del juego debido a la cantidad de fudos personales (el jugador puede hacer cualquier número de fashers personales), además de las situaciones descritas en el artículo 15.

7.2. Si la falta se realiza en el jugador en el proceso de lanzamiento de la zona de tiros de un eje (dentro del arco), entonces este jugador está provisto de un tiro libre; Si la falta se lleva a cabo en el jugador en el proceso de lanzamiento de la zona de tiros de dos puntos (debido a un arco), entonces este jugador está provisto de dos tiros libres.

7.3. Si la falta se realiza en el jugador en el proceso de lanzamiento, y el lanzamiento es exitoso, luego se cuenta el golpe y este jugador está provisto de un lanzamiento de penalización adicional.

7.4. El séptimo, el octavo y noveno equipo en cualquier caso es castigado con dos tiros libres. La décima y cada una suciedad subsiguiente se castigará en cualquier caso con dos penalizaciones y la posesión posterior de la pelota para el equipo irreparable. Esta regla también se usa para faltas durante el proceso de lanzamiento y reemplaza los castigos descritos en los párrafos 7.2. y 7.3.

7.5. Cualquier falta técnica siempre es castigada con la provisión de un lanzamiento gratuito y la posesión posterior de la pelota para un equipo desafortunado, cualquier falta de antideslizamiento es punible con dos penalizaciones y la posterior propiedad de la pelota para un equipo irreparable. Después de una falta técnica o antideportiva, el juego continúa "Marque" para la parte superior del arco.

Nota : Faltas personales cometidas por un jugador de equipo que controla la pelota en vivo o que tiene derecho a posesión de la pelota, E es punible con tiros libres.

Arte. 8. Cómo jugar la pelota

8.1. Después de cada tiro exitoso del juego o el último tiro libre exitoso (excepto el caso cuando el comando que ejecuta el lanzamiento de penalty tiene derecho a posesión posterior de la pelota):

El jugador del equipo que perdió la pelota reanuda el juego manteniendo o transmitiendo la pelota directamente desde el patio de recreo, desde debajo de la canasta (no debido a la línea del frente) en cualquier lugar del área de juegos para el arco;

El equipo que arrojó la pelota no tiene derecho a interferir con el jugador con la pelota, que está dentro del área de semicírculo, en la que las faltas de colisión no se fijan debajo de la canasta.

8.2. Después de cada tiro fallido del juego o lanzamiento libre sin éxito (excepto el caso cuando el comando que ejecuta el lanzamiento de penalty tiene derecho a posesión posterior de la pelota):

Si el equipo de ataque recoge la pelota, puede continuar atacando sin devolver la pelota detrás del arco;

Si el equipo defensor recoge la bola, debe eliminar la bola detrás del arco (transmisión o líder).

8.3. Si el comando defensor intercepta la bola o bloquea el tiro, debe traer la pelota detrás del arco (transmisión o líder).

8.4. La propiedad de la pelota, proporcionada por cualquier equipo después de la situación de la bola muerta, comienza con el "cheque" (transferir el balón desde el defensor al atacante) para la parte superior del arco.

8.5. El jugador se considera que está detrás del arco cuando ninguna de su pierna no está dentro del arco y no se refiere al arco.

8.6. En la situación de la polla controvertida, el equipo defendido es la posesión de la pelota.

Arte. Juego pasivo

9.1. El juego pasivo o insuficientemente activo (es decir, un juego sin tratar de lanzar la pelota) es una violación.

9.2. Si el sitio está equipado con un límite de tiempo para un lanzamiento, entonces el comando debe rodar más de 12 segundos (doce). El dispositivo de referencia de tiempo para el lanzamiento debe incluirse tan pronto como la pelota resulta en manos del atacante (después del "cheque" o debajo de la cesta, después de una bola abandonada del juego).

9.3. Es una violación, si después de la bola fue dirigida por un arco, el delantero realiza dentro del arco hacia atrás o de lado a la canasta durante más de 5 (cinco) segundos.

Nota : Si el sitio no está equipado con un límite de tiempo para un lanzamiento y el comando no intenta atacar la canasta, el juez debe advertir al comando del atacante, contando las últimas 5 (cinco) hora de tiempo reservadas para el lanzamiento.

Definición 1: Si el sitio no está equipado con un dispositivo de referencia de tiempo para un juez de lanzamiento, debe aplicar la regla Artículo 9, advirtiendo el comando que cuenta los últimos 5 segundos. En el caso de que el sitio esté equipado con un equipo de distribución para un lanzamiento, los jueces aplican la regla de acuerdo con el arte. 9.2.

Definición 2. : Un jugador que corrige alguno de sus equipos (conocimientos de los zapatos, etc.), debe reemplazarse inmediatamente, y puede ingresar al juego solo en la próxima situación de la bola muerta. El incumplimiento de la plataforma a solicitud del juez debe ser castigado con una falta técnica.

Arte. 10. Reemplazos

Los reemplazos se pueden hacer por cualquier comando en este momento, tan pronto como la pelota se muera, y antes de la "cheque" o un lanzamiento de penalización. Spare puede ingresar al juego después de que su compañero salió del patio de recreo y instaló contacto físico con un repuesto. El reemplazo solo se puede llevar a cabo detrás de la línea, opuesto al facial, y no requiere ninguna acción por parte de los jueces o jueces de los secretarios.

Arte. 11. Tiempo AUTES

11.1. Cada comando se puede proporcionar con un tiempo de espera. Cualquier jugador puede solicitar un tiempo de espera en una situación en la que la pelota está muerta.

11.2. En el caso de la transmisión de TV, el organizador tiene derecho a usar 2 (dos) tiempos de espera de televisión, que se proporcionarán a los equipos durante todos los juegos en la primera situación de la bola muerta después de que el reloj del juego permanezca en consecuencia 6:59 y 3 : 59 hasta el final de los juegos principales.

11.3. La duración de cualquier tiempo de espera es de 30 segundos.

Nota : Los tiempos de tiempo y reemplazos solo se pueden permitir en situaciones cuando la pelota está muerta y no se puede proporcionar cuando la pelota esté viva de acuerdo con el Artículo 8.1.

Arte. 12. Procedimiento de protesta

Si el equipo cree que sus intereses fueron violados bruscamente por la decisión del árbitro o cualquier incidente que ocurrió durante el juego, está obligado a actuar de la siguiente manera:

El jugador de este equipo debe firmar el protocolo inmediatamente después del final del juego y antes de que el protocolo esté firmado por el árbitro. En el curso de 30 (treinta), el equipo debe presentar una justificación por escrito para la protesta, así como una garantía. Depósito por un monto de 200 (doscientos) dólares estadounidenses. Si se cumple la protesta, se devuelve el depósito de garantía.

Definición 1. : Solo se tienen en cuenta solo la grabación oficial de video, hecha por el organizador oficial del torneo, cuando se considera una protesta.

Arte. 13. Clasificación de comando

Las siguientes reglas se utilizan para clasificar a los equipos tanto en grupos como para la posición general de los equipos en la competencia (a diferencia del recorrido). En caso de igualdad de equipos en el primer criterio, vaya a la siguiente, y así sucesivamente.

  1. Más victorias (o proporción de victorias en caso de un número desigual de juegos al clasificar equipos de diferentes grupos).
  2. Los resultados de las reuniones personales (solo se tienen en cuenta las victorias / derrotas, se aplica solo para la clasificación dentro del grupo).
  3. Más puntos de puntos en promedio por juego (sin tener en cuenta las victorias otorgadas con la "privación de la ley").

Si en la posición de los comandos después de aplicar estos tres criterios, la igualdad aún se preserva, un lugar más alto está ocupado con un problema de siembra más alto.

Clasificación en Tours (donde los tours es una serie de torneos conectados) se calcula para las excursiones Denominator, es decir, Ya sea para jugadores (si los jugadores pueden crear nuevos comandos en cada torneo), o para los comandos (si los jugadores están atados a un equipo a lo largo del recorrido). Criterios de procedimientos para la clasificación en el recorrido:

  1. Lugar en el torneo final o torneo antes de la final, de acuerdo con los resultados de los cuales el equipo calificó en la gira final;
  2. Puntos de calificación total anotados por todos los torneos dentro del recorrido;
  3. El mayor número de victorias en el recorrido (o la proporción de victorias en caso de un número desigual de juegos)
  4. El mayor promedio de los puntos anotados durante el recorrido (sin tener en cuenta las victorias otorgadas por la "privación de la ley");
  5. La siembra para determinar el ganador (con la igualdad de todos los demás criterios) es el cruce de la gira, producido simultáneamente con cada siembra en particular del torneo.

Nota : Sembrar un recorrido se realiza para todos los equipos que participan en la gira, independientemente de si participarán en el próximo torneo o no.

Arte. 14. Reglas de siembra.

Los equipos de siembra ocurren de acuerdo con las gafas del ranking del equipo (la suma de los puntos de calificación de los tres mejores jugadores del equipo antes del inicio de la competencia). En el caso de la igualdad de los puntos de calificación de comando, la sala de siembra se determinará por mucho antes de la competencia.

Nota : En las competiciones de equipos nacionales, la siembra se realiza sobre la base de la calificación de 3x3 para las Federaciones Nacionales.

Artículo 15. Descalificación

El jugador que ha completado dos plampas antideslizantes (esta regla no se aplica a los fashers técnicos), descalificada del juego de los árbitros y puede ser descalificado hasta el final de la competencia de los organizadores. Además, el organizador puede descalificar de los torneos del jugador, involucrados en actos de violencia, agresión verbal y física, antideslizante a los resultados de los juegos, violaciones de las reglas antidopaje de la FIB (Libro 4 de las regulaciones internas de FIB. ) O cualquier otra violación del Código de Ética FIBA ​​(Libro 1, Capítulo II de las Regulaciones internas de FIB). El organizador también puede descalificar desde el torneo completamente todo el comando si los otros miembros de su acción (o inacción) contribuyeron a la mala conducta mencionada anteriormente. La descalificación en este artículo no afecta la ley del FIBA ​​para imponer sanciones disciplinarias de conformidad con las disposiciones reglamentarias y los términos de 3x3Planet.com y la regulación interna de la FIBA.

Artículo 16. Adaptación para la categoría U12

Para la categoría U12, se recomienda la siguiente adaptación de las reglas:

  • Si es posible, el anillo se puede omitir a una altura de 2,60 m.
  • El equipo que primero arroja la pelota en horas extras se convierte en el ganador.
  • El dispositivo de referencia de tiempo para lanzamiento no se utiliza; Si el equipo no intenta atacar la canasta, el juez advierte su cuenta atrás de los últimos 5 segundos de tiempo asignados en el reparto.
  • El castigo por las faltas de equipo no se aplica; En consecuencia, después de todo, se desvanece, el juego continúa "Comprobar", con la excepción de los fudges en el proceso de lanzamiento, técnicos y antideslizantes.
  • Time AUTES NO SE PROPORCIONAN.

Nota : Las opciones ofrecidas por la nota al artículo 6 se pueden seleccionar para una competencia más conveniente.

Definición 1: En la categoría U12 y los juegos más jóvenes se pueden usar el tamaño de la bola 5.

Artículo: Usando imágenes de video.

12.1. Si hay un sistema de transmisión de video instantáneo disponible ("IRS"), durante el juego, los jueces pueden usar para ver las siguientes situaciones:

  1. Una cuenta o cualquier mal funcionamiento de los relojes de juego o un dispositivo de 12 segundos en cualquier momento durante el juego.
  2. Fue el último lanzamiento del juego (el final del juego) se completó a tiempo, y si se hace el tiro del juego desde el 1er o 2 puntos.
  3. En los últimos 30 segundos de tiempo de juego o en horas extras, cualquier situación de juego que pueda estar sujeta a la solicitud de desafío (solicite un momento disputado)
  4. Equipos de solicitud de desafío.

12.2. En el caso de un procedimiento de protesta (artículo 13), los materiales de video oficiales solo se pueden usar para determinar si el último disparo del juego se realizó a tiempo y / o si se hace un tiro del juego desde el 1er o 2 vasos.

Nota : La solicitud de desafío puede ser posible solo en los Juegos Olímpicos, los campeonatos mundiales y la gira mundial, y, si lo previene las reglas relevantes de las competiciones, y sujetas a la presencia del IRS.

Definición 1:

Si el IRS está disponible en los Juegos Olímpicos, la Copa del Mundo (solo para la categoría abierta) y la Ronda Mundial, así como, si lo previene las regulaciones de competencia apropiadas, cualquier jugador de cualquier equipo puede solicitar una encuesta de video ("desafío ") En una de las siguientes situaciones.

Solo los vasos y / o los jueces de silbato pueden ser desafiados.

Los silbidos sin fijar que no conducen a los puntos no pueden ser solicitados. Situaciones en las que el comando puede hacer una solicitud ("desafío") durante el juego (lista completa):

  • Asegúrese de si se lanzó un tiro exitoso del juego antes o después de que el tiempo haya expirado por lanzar.
  • Determine el jugador que duró la bola por última vez durante la salida de la pelota, cuando grabó los últimos 2 minutos del juego o en tiempo extra. ("Desafío" no se puede solicitar si el juez no registró la producción de la pelota dentro de la pelota).
  • Asegúrese de si un jugador ha cometido una salida de bolas en una sesión cuando sucede los últimos 2 minutos del juego o en horas extras. ("Desafío" no se puede solicitar si el juez no registró la producción de la pelota dentro de la pelota).
  • Asegúrese de que la pelota se niega después de la propiedad del nuevo equipo.
  • Compruebe si hubo un cambio de control de la pelota o si la bola tuvo que retirarse sobre el arco antes del intento de lanzamiento.
  • Asegúrese de que el tiro del juego se considere válido y / o si es 1 o 2 puntos. Solo se debe considerar el proceso del lanzamiento.
  • Asegúrese de que durante la falta fija en el turno, se proporcionan 1 o 2 tiros libres.

Para hacer una solicitud ("desafío"), el jugador debe usar su voz, decir en voz alta y claramente "solicitar" ("desafío") y especifique el gesto "C" usando un dedo grande e índice.

"Desafío" se puede solicitar solo inmediatamente después de la próxima posesión del equipo o en la próxima situación de la bola muerta después de que ocurrió la situación, dependiendo de lo que suceda antes. (Si el "desafío" no se solicita la próxima vez, cuando el equipo recibe posesión después de la situación o en la primera situación de un balón muerto después de la aparición de la situación, la solicitud de "desafío" será rechazada).

Durante la revisión, todos los jugadores deben apartarse de la mesa de secretaría, mientras que los jueces exploran la situación.

Si, después de la consideración, la decisión del juez está confirmada y permanece sin cambios ("desafío perdido"), el equipo pierde el "desafío" correcto para el resto del juego.

Si, después de la revisión, la decisión del juez se corregirá y cambiará ("desafío ganado"), el equipo debe mantener el "desafío" correcto.

Si las imágenes de video son incomprensibles, la decisión del juez permanece sin cambios, pero el equipo conserva el derecho de solicitar "desafío".

Definición 2:

El director deportivo de la competencia puede ser una fuente de recomendaciones para que los jueces tomen la decisión correcta, pero la decisión final toma el juez.

Para atraer la atención de los jueces, el director deportivo puede detener el juego solo después de una pelota anotada sin poner a ninguno de los equipos en desventaja.

Añadiré que dentro de los torneos locales. Se juega 10 minutos, 8 de los cuales es "tiempo sucio", 2 últimos minutos - "Tiempo limpio".

Seminario: Reglas y criterios Baloncesto 3x3.

Durante más de 3 horas de video en el que Evgeny Ostrovsky, el árbitro FIBE 3x3, habla sobre las reglas y los criterios de toda su amada calle y analizaremos los momentos controvertidos, por lo que a menudo suceden las diferencias.

Si tiene alguna pregunta, esperándole en los comentarios.

Y en esta historia sobre las reglas oficiales de StrokeBol 3x3 FIBA ​​completada, desearía que siempre se adhiera a las reglas y el espíritu de la competencia. ¡Capacitación exitosa y reuniones rápidas en las páginas de nuestro sitio!

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