Streetball est ... Qu'est-ce que Streetball?

Californie Streetbolovers

Balleur de rue (eng. Streetball. ) - Basketball de rue. Apparu dans les années 1950. Dans les pauvres, les États-Unis. Le basketball habituel se caractérise par le nombre de joueurs - leur 6 et la zone de jeu - la moitié du champ de jeu

Tribunal de rue

Chaque tribunal doit répondre aux exigences suivantes:

1. Avoir une surface plane plate recouverte d'asphalte ou d'un autre matériau approprié pour le jeu.

2. Avoir un balisage appliqué par la peinture blanche conformément au schéma [1]

des règles

Règles classiques 3x3 Association du basketball de rue (2011) RUD / FR Règles "Streetbaste-Russie" opère sur des tournois de masse sous les auspices de l'association. Les jeux sont organisés selon les règles officielles du FIB de basketball pour les hommes et les femmes avec les exceptions et commentaires suivants:

Terrain de jeux

1.1. Le terrain de jeu est la moitié du terrain de basket-ball ordinaire avec un panier.

1.2. Il n'y a pas de zone de trois secondes.

1.3. Les endroits où se battre pour la sélection avec un jet de pénalité sont marqués de lignes de 85 cm de long et de 5 cm de large et sont situées de la même manière que sur une cour de basket conventionnelle.

1.4. Semi-tableau pour effectuer des lancers francs.

1.5 La ligne pour effectuer des lancers de pénalité est située à la même distance du point - la projection du centre de la bague sur le site, comme sur le terrain de basket-ball habituel et a une longueur de 1 mètre.

Juges

2.1. Le jeu peut servir n'importe quel nombre de juges.

2.2. Les juges effectuent un contrôle complet sur le jeu. Les principales responsabilités des juges: effectuer la procédure de dessin dans la situation "Début du jeu", "Ballon controversé" et dans de telles situations; Définition d'une équipe qui a le droit de tenir la balle dans des situations si nécessaire; comptabilité du jeu; jouer au comptage de temps; fourniture de délais d'attente et de remplaçants; Définition de la situation "balle controversée"; Fixer toutes les violations (courir, maintien incorrect, sortir, etc.), ainsi que toutes les fautes.

Équipes

3.1. 2 équipes jouent.

3.2. L'équipe devrait avoir 3 ou 4 personnes.

3.3. Au début du jeu sur le site devrait être de 3 personnes de l'équipe.

3.4. L'équipe de capitaine peut être n'importe lequel de ses participants.

3.5 Dans le même temps, il peut y avoir moins de 2 et plus de 3 joueurs d'une commande.

3.6. S'il y a moins de 2 joueurs pendant le match dans le jeu, cette équipe a compté la défaite "En raison du manque de joueurs" (0: 2).

3.7. Si, après 2 minutes de l'heure du début du jeu (à la planification), il n'y a pas de 3 joueurs (pas d'apparence), cette équipe est la défaite «privation du droit» (- 5).

Jeux

4.1. Réclamation d'exercice, abandonnée à partir du jeu de la gamme de lancers lointains (cette zone correspond à la zone de trois points au basketball), est noté de 2 points. Toute autre balle abandonnée du jeu est estimée à 1 point. Le lancer de pénalité résultant est noté 1 point. Pour un lancer précis, parfait par une équipe définie par le lot, après la fin de la période supplémentaire conformément au paragraphe 4.4, 1 point est facturé. Pour un lancer inexact, parfait par une équipe définie par le lot, après la fin de la période supplémentaire conformément au paragraphe 4.4, 1 point est facturé par une équipe rivale.

4.2. Le temps de jeu du jeu dure 8 minutes (dans les 7 premières minutes, les horloges de jeu ne s'arrêtent que sur les délais d'attente et les retards techniques). La période supplémentaire dure jusqu'à la première balle corrigée correctement, mais pas plus de 3 minutes (au cours des 2 premières minutes, les horloges de jeu ne s'arrêtent que sur les délais d'attente et les retards techniques). (Pour un tournoi spécifique, les organisateurs peuvent définir un temps de jeu spécial et d'autres conditions temporaires.)

4.3. Le début du comité de jeu, un jeu débutant, est déterminé par le lot.

4.4. Définition Le gagnant est annoncé par l'équipe: - qui, dans le jeu principal, le match gagne 16 points; - Dans les actifs, il y a plus de points pour le moment où l'heure principale du jeu est expirée; - qui jette d'abord le balle pendant la période supplémentaire (la période supplémentaire est affectée au cas où le jeu est égal à). Si la balle n'est pas abandonnée pendant la période supplémentaire, tout lecteur d'équipe défini par le lot effectue un lancer de la zone de lancement lointain . Le gagnant est annoncé: - L'équipe, dont le joueur a été interprété par ce lancer si le lancer a été réussi; - la commande rivale, si le lancer est infructueux.

4.5. Le droit à l'attaque d'attaque acquiert le droit d'attaquer lorsqu'il contrôle la balle dans la zone de jeux lointains ou obtient le droit au lancer de pénalité. L'équipe perd le droit d'attaquer lorsque l'équipe rivale acquiert le droit d'attaquer. Si l'équipe jette la balle lorsque le droit d'attaquer a une équipe rivale, il y a une violation: la balle n'est pas comptée, le droit de tenir la rivale de la balle reçoit la balle.

4.6. Le droit de possession de la balle de la façon dont une équipe a fait une faute ou une violation ou a correctement abandonné la balle du jeu ou le dernier lancer de pénalité (sauf lorsqu'il s'agit d'un lancer franc nommé pour une faute antisportive, technique ou disqualifiant), le rival L'équipe obtient le droit de tenir la balle dans la zone des lancers lointains. Après les sanctions nommées pour une faute non sportive, technique ou disqualifiante, que le dernier lanceur réussisse ou non, la même équipe qui a effectué des lancers francs, obtient le droit de possession du ballon dans la zone de jette lointaine.

4.7. "Vérifiez" n'importe quelle équipe de joueur qui a reçu le droit de détenir le ballon à la suite d'une faute ou d'une violation ou du fait que l'équipe rivale a abandonné la balle, devrait l'amener à la zone de lancement lointain et fournir au joueur le plus proche. de l'équipe rivale à "vérifier" ("chèques"). Dans le même temps, tous les joueurs de l'équipe de défense doivent être en dehors des distances de la zone de jetons lointaines (à l'intérieur de la ligne de lancers lointains). Après avoir reçu le ballon dans la zone des lancers lointains et le contrôle de la commande (à ce stade - pour établir le contrôle - les heures de jeu au début du jeu et la période supplémentaire, après le délai et ces arrêts dans le jeu, ainsi que comme dans la dernière minute, quand "propre" heure de jeu; En ce moment, les joueurs de l'équipe de défender reçoivent le droit d'aller à la zone d'accélération lointaine), le joueur de l'attaque peut effectuer des actions de jeu, y compris l'attaque du corbeille. En cas de frapper immédiatement le ballon avec le défenseur lorsque le "chèque" avant d'établir une attaque du contrôle de la balle: le temps ne démarre pas, le "chèque" est rénové.

4.8. Situations controversées touchées par une appropriation alternative ("sur la flèche") ne fonctionne pas. Si la situation découle du lancer controversé de l'un des joueurs de l'équipe, que ces derniers contrôlaient la balle avant l'émergence de la situation du lancer controversé, fait un coup de la zone des jeux lointains. Si le lancer est précis, cette équipe obtient le droit de tenir la balle à travers la procédure de contrôle. Si le lancer est inexact, l'équipe rivale reçoit le droit de tenir la balle.

4.9 Le début d'une ordonnance de période supplémentaire, qui reçoit le droit de possession du ballon au début d'une période supplémentaire, est déterminé de la même manière qu'une équipe qui a le droit de possession du ballon dans la situation d'une controversation lancer.

4.10. Les remplacements sont autorisés aux deux équipes à tout moment lorsque la balle est morte. La demande de remplacement du capitaine de l'équipe exprime le juge.

4.11. L'équipe Time-Auto a droit à un délai de 30 secondes sur le temps de jeu principal et un délai de 30 secondes pendant une période supplémentaire. La possibilité d'un délai d'attente apparaît simultanément lorsque la capacité de remplacer. Le délai d'attente du juge demande au capitaine de l'équipe.

Troubles et fautes

5.1. La règle 16 secondes sur l'attaque est limitée à 16 secondes; Tous les autres détails de cette règle sont parfaitement compatibles avec l'article "24 secondes" des règles officielles du basketball. (En tournoi, auquel il est difficile d'attirer un nombre suffisant d'opérateurs pendant 16 secondes, il est possible d'utiliser la règle: le temps d'attaque n'est pas limité.)

5.2. Casting pénal par faute dépend du statut de la faute: - Pour faute sur le joueur dans le processus d'un long lancer (jetant inexacte) - 2 pénalités; - Pour faute sur le joueur dans le processus de 1 point (jetant inexacte ) - 1 lancer libre; - pour faute sur le joueur dans le processus de tout lancer du jeu (aiguisé) - Compter le jet de pénalité Hit + 1; pour toute autre faute, à l'exception des fautes "à l'attaque", 1 jette de pénalité est attribué à partir de la 4ème commande (chacune des 3 premières fautes de la commande dans ce jeu, ces fautes ne sont pas subordonnées, non techniques, non disqualifiées et non effectuées sur le lecteur dans le processus de lancement conduit à la reprise du jeu par une équipe rivale à travers la procédure de contrôle); - Si la faute s'est produite à la suite d'un contact personnel, les lancers libres effectuent un joueur sur lequel des fautes effectuées; Sinon, les lancers de pénalité effectuent n'importe quel joueur de l'équipe rivale; - Si la faute est non supérieure, technique ou disqualifiée, après avoir effectué la dernière émission libre, la commande qui effectue des lancers libres, obtient le droit de possession du ballon dans les coups lointains Zone à travers la procédure de contrôle; - Si la faute n'est pas antisporcente, pas technique et non disqualifiée, après la réalisation du dernier coup franc, les joueurs se battent pour la sélection.

5.3. Le joueur effectuant la boite de pénalité, effectuer un jet de pénalité, devrait organiser les deux jambes à proximité immédiate de la ligne de lancer libre et afin que cette ligne soit entre elle et le panier. Une fois que la faute est enregistrée, il est donné 5 secondes pour effectuer le premier coup franc (pour ces 5 secondes, les joueurs restants doivent prendre les positions appropriées pour la sélection) et 5 secondes pour effectuer le deuxième lancer franc, le cas échéant. attribué.

5.4. La limite des fautes personnelles est le manque de fesselles personnelles (non malheureuse, non technique et non disqualifiée), que le joueur peut être puni sans perdre le droit de jouer, n'est pas limité.

5.5 Malheureusement, le foldfol est classé comme non corrélastique si au moins une des conditions suivantes est effectuée: - La faute délibérée effectuée sur le joueur, qui au moment de la faute n'a pas contrôlé la balle, mais son équipe contrôlait la balle; - Le contact était excessive ("faute dure").

5.6. DISQUALIFICATION DU JOUEUR JOUEUR, qui fait dans un jeu de BESTSFLAP, 2 fautes techniques ou 1 faute disqualifiée, disqualifiée jusqu'à la fin du jeu. En cas de combat, chaque joueur qui a participé à une bagarre est disqualifié jusqu'à la fin du jeu plus pour une période définie par la décision commune des juges servant le match et le juge principal du tournoi.

5.7. Disqualification de la coéquipière, dont deux joueurs ont été disqualifiés pendant le tournoi, disqualifié jusqu'à la fin du tournoi.

Une addition

Lorsqu'il saigne au joueur, le juge est obligé d'interrompre instantanément le jeu. Le remplacement doit suivre dès que possible. Toutefois, si l'une des commandes est détectée, l'une des équipes prend une période de 30 secondes et lors d'un délai d'attente du saignement arrêté, le joueur peut continuer le jeu.

Streetball comme un sport olympique

La gestion de la FIBA ​​a suggéré d'allumer le basketball 3x3 [une] Dans le programme des Jeux olympiques d'été de 2016, depuis sur la jeunesse Olympiade en 2010, à Singapour, des compétitions de Streetball ont eu lieu avec succès. La FIBE souhaite élargir la composition des participants du tournoi de basketball olympique de 12 à 16 équipes.

voir également

Remarques

StreetBall est un type spécifique de basketball. Traduit de l'anglais signifie "rue". Ce jeu est en grande partie semblable à son frère aîné, mais les différences sont suffisantes. La popularité de l'accident vasculaire cérébral augmente, les fans devenaient de plus en plus, des compétitions sont organisées, y compris des compétences internationales.

Différences de streetball et de basketball

Stritbol 2.

  • La principale différence est qu'ils jouent dans Streetball et conduisent toujours des tournois de Colactive dans la rue. Pour le basketball, il y a des chambres fermées spéciales.
  • Une autre caractéristique est le nombre de participants. L'équipe de basketball a 12 joueurs, Streetbole - 6, 3 de chaque côté. Il y a aussi des pièces de rechange - 1 personne.
  • Ces disciplines et ces dimensions de la plate-forme diffèrent. Le champ des traits est exactement un demi-ballon. Mais les lignes de balisage sont complètement identiques et appliquées avec une peinture blanche ou jaune.
  • Le jeu prévoit la présence d'un seul anneau.
  • Une nuance importante est le nombre de brigade judiciaires. Dans Streetball, un nombre de juges est autorisé. Mais le plus souvent, leurs deux sont un juge et un chronomètre.

Histoire d'origine

Développement de la discipline depuis longtemps s'est produit sans aucun système. Streetball a effectué une certaine sous-espèce de basket-ball adapté dans les conditions de la rue. Le développement du jeu a commencé dans les années 1950, alors qu'il y avait beaucoup de gens qui souhaitent jouer au basket professionnel parmi la population noire.

En 1956, à l'initiative de Golkomba, la raquette était équipée de la première aire de jeux Placebla. Aujourd'hui, elle est devenue un endroit culte où vont les fans. Dans ce domaine, il y avait des matchs de démonstration une fois par an. De plus, "joueurs de basketball de rue" n'a pas de professionnel inférieur, démontrant parfois même un niveau supérieur du jeu.

Des rumeurs sur ces compétitions dispersées à travers l'Amérique et sont bientôt allés au-delà du pays. Après un temps dans le monde, il y avait déjà des ligues de rue, comme Rucker League.

En 1991, le tournoi de basketball de rue s'est tenu à Paris, après quoi l'Europe entière a appris sur ce jeu.

Au milieu des années 90, Streetball est venu en Russie. Le premier match concurrentiel a été organisé en 1996. Tout le monde de diverses régions de notre immense patrie a pu y participer. En 2019, l'équipe masculine de notre pays a pris la deuxième place dans le classement de la FIB et la table de tournoi dirigée par la femme.

Les tournois de streetball compétitifs sont tenus toute l'année. En été, les tournois sous la ligue sont de moins de 3 x 3, et à l'automne et en hiver - match qualificatif.

Après succès de jeunes compétitions tenues en 2010, Singapour a commencé à parler de l'inclusion des coups dans le programme des Jeux olympiques d'été et la Fédération internationale de basketball a formulé une initiative d'augmenter le nombre d'équipes participantes de 12 à 16 ans.

Règles du jeu dans Streetball

Stritbol 3.

Contrairement au basketball, où toutes les règles sont strictement réglementées, elles sont spécifiées dans Streetball avant chaque compétition. Ils ont certaines différences, comme, par exemple, au football de la rue par rapport à son grand frère.

Pour Stritebla, le succès du joueur dépend pas tant de la forme sportive, comme au basketball, à partir de ses compétences et de ses équipements individuels.

Maintenant, sur les règles du basketball de rue:
  • Streetball peut être tenu en format 2: 2 ou 3: 3. Le nombre maximum de joueurs sur le champ ne doit pas dépasser 6 personnes.
  • Les remplacements sont autorisés à la demande du capitaine à tout moment du jeu, si la balle est en dehors du jeu.
  • La durée de la correspondance ne dépasse pas 10 minutes. Parfois, ils jouent 21 points d'un côté. Un délai d'attente est autorisé pendant 30 secondes.
  • Pour établir une équipe qui commence le jeu, la pièce de monnaie est jetée.
  • Seulement 12 secondes sont données à l'attaque. Le temps comporte à partir du moment où l'attaquant a saisi la balle.
  • Les règles de maintien de la balle sont telles que le projectile saisi du joueur est obligé de le retirer pour une marque de six mètres, sinon le coup n'est pas compté.
  • Pour la balle, abandonnée dans une bague d'une zone à trois voies, 2 points sont attribués. Tous les autres hits sont estimés à 1 point, y compris une pénalité.
  • Si le lancer était infructueux et que l'équipe attaquante a pris le ballon, il a le droit de continuer à tenter de lancer un projectile au panier. Si la balle est interceptée en défendant, ils l'apportent derrière la ligne de lancers lointains.
  • Avec une balle controversée, la situation est considérée comme favorable au côté défendu.
  • La victoire a remporté la fête, a gagné 16 points ou avoir un avantage sur le compte à la fin du match. Si, selon les résultats de l'heure principale, un compte est égal, une période supplémentaire est annoncée, où le champion est révélé. Ils deviennent une équipe qui a marqué le premier. Si cela ne se produit pas, le lancer distant est effectué. Il fait un joueur qui a étiré le lot. Le lancer résultant apporte une victoire, une défaite infructueuse.
  • L'équipe qui a gagné 21 points pour l'époque principale du championnat du match.
  • Streetball exploite le concept de «dommages techniques». Il est déclaré une équipe qui n'a pas accordé à trois joueurs sur le terrain.
  • Après avoir entré la balle dans le panier, les adversaires reçoivent une attaque. La même chose arrive après une pénalité ou admise à la faute.
  • Lorsque l'équipe compose 7 quatre, les rivaux acquièrent le droit à un jet de pénalité pour chaque violation ultérieure (1 - si la violation est autorisée dans la zone de lancer, et 2 - si en dehors de cette zone).
  • Le nombre maximum admissible de fautes personnelles - 4. Pour le lecteur suivant est supprimé du champ.
Pour les enfants

Ulichnyi Basketkbol Dlia Detei

Streetball est disponible pour les enfants, allant de 4 à 5 ans et des garçons, et des filles jouent. Pour une partie de cela, juste un passe-temps fascinant à l'air frais, la charge des émotions azart et positives, d'autres se lèvent au chemin sportif et obtiennent d'excellents résultats à l'avenir.

Le jeu fait déjà partie du programme scolaire scolaire et de nombreux clubs et écoles d'enseignement commencent à recevoir les enfants de la section Stroletbol. Le but du streetball pour enfants réside dans l'acquisition de jeunes athlètes de la première expérience de basketball, qui peut être le premier pas vers un jeu professionnel. Ici, la technique de posséder la balle est parfaitement élaborée, les muscles sont renforcés, endurance, dextérité et précision se développent. La formation des compétences nécessaires dans le formulaire de jeu contribue à réduire les risques de blessures à l'avenir.

Dans Streetball, adapté aux enfants et aux adolescents, la balle est plus petite et le panier n'est pas si élevé. Le nombre de règles et d'exigences pour la technique a été réduit. Mais comme les compétences sont maîtrisées, les règles sont plus compliquées pour que les enfants améliorent leurs compétences et développent une compréhension du jeu. Pour révéler le moment où une augmentation des exigences devient nécessaire pour assurer la progression des petits joueurs de basketball, il existe la tâche principale de l'entraîneur.

Pourquoi il est si populaire

Stritbol 4.

Le secret de la popularité du basketball de rue est facile à résoudre. Tout d'abord, ses règles sont plus faciles que dans le jeu traditionnel. En outre, la croissance d'un athlète n'est pas si importante - la vitesse et l'art du jeu devient décisif. La musique sous laquelle tous les matchs sont détenus à la dernière place. Comme vous le savez, le lieu de naissance du jeu est le quartier américain pauvre, où la culture de hip-hop a été répandue. Et à ce jour, les joueurs de basket-ball de rue sont accompagnés de mélodies hip-hop ou navettes.

Rubriques connexes:

Le streetball est un sport qui s'est levé du basketball. Beaucoup considèrent par erreur. Ici, avec des règles standard, les éléments du spectacle et une variété de choses créatives sont effacées, mélangant avec la culture de rue et la hip-hop. Voyons ce que Streetball est, les règles du jeu dans lequel vous saurez maintenant.

Aire de jeu et équipe

La plate-forme de la mer est exactement une demi-basketball. Il comprend une ligne de pénalités, des arcs et des sièges pour la sélection. Le jeu prend la partie deux équipes, chacune d'entre elles est de 4 personnes. Trois joueurs sur le terrain et un sur le banc de remplacement. Le plus souvent, le cours de la lutte regarde un juge et le secrétaire qui enregistre le temps. Bien sûr, il vaut mieux si le jeu servira deux juges. Au fait, l'échauffement des commandes se produit en même temps et celle qui ouvre un duel est sélectionnée en jetant la pièce de monnaie.

Streetball est

Des lunettes

L'un des points les plus importants de l'ensemble du jeu est probablement l'accumulation de lunettes. Le ballon que les joueurs ont été jetés de l'intérieur de l'arc, sont estimés par un point et avec un - deux points. Pour chaque coup de pénalité, ce qui a entraîné le résultat, l'équipe obtient un point.

Jeu de temps

L'heure principale du jeu dépasse rarement 10 minutes. Il vaut la peine d'introduire un nouveau concept: «propre» et «sale» du temps de jeu, qui est déterminé par le juge ou l'organisateur du tournoi. Le temps "propre" est défini comme suit: l'horloge s'arrête dès que la balle sort du jeu pour une raison quelconque. À son tour, le "sale" ne s'arrête jamais, sauf pour le temps éveillé et la dernière minute. Si les deux équipes ne pouvaient pas manger victoire, une heure supplémentaire est nommée. Cela commence généralement l'équipe d'en face du fait qu'il a joué le ballon au début. Les joueurs qui ont marqué 2 points apportent une victoire. De plus, si les joueurs n'apparaissent pas sur l'heure nommée avant de commencer, la défaite est comptée.

Fautes et lancers francs

Premièrement, rappelons-nous que les fautes sont des violations des règles. Seules quatre fautes dans le jeu d'équipe ne sont pas punissables par des lancers francs et il n'y a pas de limite de chaque joueur. Les violations lors d'un lancer de l'arc sont punies d'une frappe de l'équipe adversaire et de l'extérieur de l'arc - deux coups de feu. L'équipe qui a épuisé le nombre de FUDGES sera également punie de sanctions.

16 secondes

Streetball est un jeu avec lequel 16 secondes sont associées. Ce numéro est apparu ici n'est pas une coïncidence. Les joueurs de l'équipe ont exactement 16 secondes pour faire une attaque. Ce moment vient du moment où l'attaquant obtient la balle dans ses mains. S'il n'y a pas de vente sur le site, la secrétaire soulève la main. Ce geste signifie que l'équipe n'a que 5 secondes pour compléter l'attaque.

Jeu de rue

Jeu avec la balle

Une fois que la balle s'avère être dans le panier, le joueur qui a raté l'équipe commence à mener la balle ou à le transférer à son compagnon de l'équipe directement sous la bague. Le retour de la balle est considéré comme une faute.

Si le lancer n'a pas fini dans le panier, la balle ramasse l'équipe qui a terminé l'attaque et ne le retire pas au-delà de l'arc. Mais si la balle prend la balle jouant en défense, ils doivent alors apporter le ballon.

Tribunal de rue

Si la perte ou l'interception est survenue, les joueurs doivent retirer la balle derrière l'arc avec l'aide de la transmission ou de la référence. Au fait, pour le faire, ils en ont assez des deux jambes à cause de l'arc. Si le juge a trouvé la situation controversée, la balle va à l'équipe en défense.

Temps libre

Chaque commande peut avoir un délai d'attente en 30 secondes.

L'équipe la plus célèbre

Streetball est un jeu qui a glorifié l'équipe And1. Il ne comprend que les meilleurs joueurs de rue qui se déplacent dans le monde entier et collectent toujours des halls et des stades entiers, des tribunaux de rue. Pour eux, Streetball est la vie. Ils se distinguent non seulement par une tactique incroyable, mais aussi une compréhension mutuelle complète entre elles. Chaque joueur est individuel et leur travail articulaire ressemble à une véritable, bien planifiée et bien exposée que beaucoup de gens veulent visiter. Chaque année, ils font une tournée en Europe, en Amérique et en Asie.

Règles de rue du jeu

Tout a commencé avec le fait qu'un gars mince est venu à l'un des sites célèbres et a commencé à révéler avec la balle juste des choses inimaginables. Son nom était sauveur Olxton. Bientôt, il est devenu réel attrait de cet endroit, les astuces de sa performance ont été accomplies par absolument tout le monde. Bientôt, la vidéo avec ses meilleurs moments s'est avérée être dans la jeune entreprise et1, qui produisait une forme de fitness. Cette cassette est devenue une application gratuite aux baskets de la société. Donc, tout a été appris sur le gars avec des mains incroyables et la société s'est rendue compte que des stars non reconnues étaient ce dont elle avait besoin. Ils cherchaient des étoiles, celles pour lesquelles Streetball est une partie de toute la vie et trouvée. Très vite, ils ont trouvé un phillip d'Atlanta et Allen de Philadelphie. Le fait que ces gars qui soudés avec la balle ont plongé dans le choc de tous. La société a rapidement conclu un contrat avec eux et libéré la cassette suivante. C'est après elle qui a tout commencé à parler de la stritologie et et1 en particulier. Pour tous les joueurs de rue, elle avait fortement voulu obtenir la forme d'une entreprise légendaire. Bien sûr, il y a ceux qui croient que Streetball n'est pas un cirque et pas des astuces, mais les admirateurs de ce mouvement sont encore plus. En tout cas, pas d'indifférent.

Streetball: L'histoire de l'émergence et des règles du jeu

Nombre de temps de course

Streetball (de Français Streetball) ou Basketball Street comme un sport séparé est né relativement récemment. Maintenant, le jeu d'équipe gagne rapidement de la popularité dans le monde entier, car il possède des règles plus simples et ne nécessite pas de conditions particulières.

  • Pour le jeu, vous avez besoin d'un champ deux fois plus petit que la norme de basketball et mesure 15 x 14 mètres.
  • Dans les règles de la course 3 x3, une surface encore plus petite de 12 x 9 m est autorisée.
  • Le marquage, en règle générale, est appliqué blanc, parfois jaune, peinture.

Le panier de basketball est installé sur un côté du champ à une altitude de 3,05 mètres. Le revêtement doit être fait d'asphalte ou d'un autre matériau approprié (miettes en caoutchouc, caoutchouc de rouleau). Le bouclier doit avoir des dimensions:

  • largeur - 1,8 mètres;
  • Hauteur - 1,05 m.

La bague a un diamètre de 40 à 45 cm. Il pend une grille d'une longueur d'environ 40 cm.

Histoire d'origine

Streetball a développé une longue durée spontanée, une certaine forme de basketball classique adaptée aux conditions de la rue du jeu. Dans les années 50. Le XXe siècle a commencé la propagation de masse de coups de temps. La raison de c'était le grand désir des jeunes hommes colorés vivant dans le ghetto, d'entrer dans le basketball professionnel et de jouer la ligue NBA.

  • Le premier site de Streetbole équipé est apparu en 1956, grâce à l'initiative du fan de basket-ball nommé Golkomb Raker.
  • Aujourd'hui, c'est une destination de culte pour tous les fans de basketball.

Après quelque temps, les tournois de basketball annuels ont commencé sur le site, où les athlètes de rue ont souvent démontré le niveau supérieur à celui des joueurs actuels de la NBA. Peu à peu, la renommée sur le tournoi se répandit dans tout le pays et à partir de là et à l'extérieur des États-Unis.

Les ligues officielles de Streetbole ont commencé à apparaître, comme Rucker League.

Stribol: règles du jeu

Règles pour Stringle Bref

Selon les règles du jeu dans Streetball en un anneau, les deux équipes jettent. Le basketball de rue en 2021 est très très populaire, qui n'est toujours pratiquement pas inférieur à une version classique du jeu.

Nouvelles règles du jeu dans Streetball (brièvement) publié par FIBA:

  1. Lecture 2 Configuration des commandes. Le plus souvent jouer 3 sur 3 ou 4 par 4. Mais il existe d'autres variantes: 2 par 2 ou 1 à 1. Lors de l'application, vous pouvez spécifier plus de 6 joueurs. Dans le même temps, il ne devrait y avoir pas moins de 2 ou plus de 3 athlètes.
  2. La durée du jeu n'est pas supérieure à 10 minutes ou va jusqu'à 21 points. Maintenant, il est connu de combien de points jouent au basketball.
  3. Contrairement au basketball classique, pour un lancer, fabriqué à l'intérieur de la zone, limité par une ligne de 3 points, n'est pas donné dans Streetball 2 et 1 point. Si la balle a été abandonnée en raison d'une ligne de 6 mètres, 2 points sont accumulés. Pour chaque pénalité donne 1 point.
  4. Attaque dans Streetball dure 12 secondes. S'il n'est pas terminé, la balle est transmise à une autre équipe.
  5. Les règles de conduite de la balle impliquent qu'après l'interception, le projectile doit se retirer sur la ligne de six mètres. Si cela n'est pas fait, la balle abandonnée ne sera pas inscrite.
  6. Si les fautes de commande sont supérieures à 7, alors pour chaque accusation ultérieure du lancer de pénalité. Un joueur qui a marqué 4 feuilles de faute du champ. Si la faute pendant l'attaque, lorsque le joueur est situé dans la zone voisine, une amende est accumulée. Si dehors, 2.
  7. Les heures supplémentaires sont assignées si l'événement a expiré à un score égal. La durée du temps supplémentaire est de 1 minute. L'équipe gagne, qui est d'abord choisie 2 points.
  8. Le temps de sortie n'est donné qu'une durée de 30 secondes. Alors que la balle est "morte", tout athlète peut demander une pause.
  9. Le contrôle du jeu est effectué 1 ou 2 arbitres. Le temps contrôle le secrétaire.

Trois trois règles de rue sont brièvement et expliquent clairement comment jouer au basketball de la rue.

Si vous commencez simplement à mettre et à vouloir commencer immédiatement à gagner de l'argent aux tarifs, nous vous recommandons de faire attention aux analystes sportifs professionnels. Sur le site, vous pouvez trouver des koppers qui donnent des prévisions qualitatives quotidiennes.

Strikol est devenu la loi olympique de sport et en 2020, les premiers jeux 3 à 3 au plus haut niveau se tiendront à Tokyo. Par conséquent, chaque joueur de basketteur sera intéressé d'apprendre les règles de l'Abbol, pour lesquelles des tournois de FIBA ​​3x3 ont lieu, la Ligue de la rue ukrainienne (SSL) et pour lesquelles se tiendront les Jeux Olympiques.

Dans cet article, nous examinerons les règles officielles, nous formulerons les brèves règles et proposerons les règles de Stribola pour lesquelles vous pouvez jouer à l'école. Commençons.

Règles officielles de Streetbol Fib 3x3
Règles officielles de Streetbol Fib 3x3

Ainsi, un autre point important: pour toutes les situations de jeu, qui ne sont pas dites dans ces règles, s'appliquent Règles officielles du basketball . Pendant l'explication des nouvelles règles du Streetbol, ​​je me laisserai de petits commentaires.

Règles de Stibol brièvement et clairs

  • À 21 points ou 10 minutes à jouer
  • En temps supplémentaire gagne une équipe marquant 2 points
  • Deux points pour le lancer dû à l'arc (ligne à trois points au basketball) et à un point pour toutes les autres lancers
  • Temps d'attaque - 12 secondes
  • Les joueurs ne sont pas supprimés pour la force brute
  • Remplacements - Vous pouvez faire autant que vous le souhaitez quand la balle est "morte" (" Dead "- Quand le jeu est arrêté: sorties, fautes, délai d'attente, etc. )
  • Dont la balle au début est déterminée par le dégoûtant de la pièce de monnaie
  • Nous jouons par le "chèque" - c'est le transfert de la balle au joueur d'équipe rival. "Vérifiez" est toujours, si la balle était "morte".
  • J'ai intercepté la balle ou l'adversaire manqua la bague - avant l'attaque dont vous avez besoin pour enlever la balle pour "Arc". Ramassé la balle dans l'attaque - vous n'avez pas besoin de sortir, d'attaquer immédiatement
  • Après la balle marquée, le jeu ne s'arrête pas, prenez la balle et sortez «Arc». Désactivé - Ce sont 2 jambes par arc.
  • Sixième commandement tartes grosses (1 lancer)
  • Septième, huitième et neuvième - 2 jeter
  • Dixième et plus - 2 jeter et possession; Malheureux - de la même manière.
  • Faute technique: 1 lancer et possession
  • Toutes les situations controversées sont interprétées en faveur du défenseur (et non par la flèche, comme dans le basketball)

Jeux de règles à Strikol pour les écoliers

À mon avis, les règles des traits des écoliers devraient être plus faciles et compréhensibles, tant pour les joueurs eux-mêmes que pour les enseignants de l'éducation physique. Dans le même temps, ils ne devraient pas contracter de manière significative les règles pour lesquelles ces écoliers peuvent jouer sur des tournois ordinaires - sinon la confusion commencera.

Tout ce qui est écrit ci-dessous est une combinaison certaine des points de règles "Adaptation des joueurs, de moins de 12 ans" et exclusivement ma vision "Règles de course pour écoliers" et n'a pas de sens officiel.

Tout ce que je n'ai pas écrit ci-dessous - prendre des règles officielles.

Dernier moment important : S'il s'agit de 9-11 classes, et des étudiants qui jouent au niveau des écoles sportives, vous pouvez utiliser des règles officielles si vous pensez que vous pouvez les utiliser correctement et interpréter.

  • Le jeu passe à 11 points ou 8 minutes, 1 et 2 points

En règle générale, jouez plus de 6 personnes et la leçon d'éducation physique est limitée de 45 minutes. Encore une fois, entrer dans la bague peut ne pas être une tâche aussi simple pour ceux qui n'ont pas joué auparavant. Parce que tout le monde a réussi à jouer, je propose de couper à la fois le temps de jeu et le nombre de points dont vous avez besoin pour la victoire.

Temps - sale, ne s'arrête pas pendant les outs, les fols et les autres arrêts.

  • Le temps d'attaque n'est pas limité à 12 secondes, mais est contrôlé.

Vous pouvez trouver difficile de suivre le jeu et de compter 12 secondes. Vous devez estimer de manière indépendante le temps passé du début de la propriété, et si vous sentez que l'attaque ne se prépare pas assez longtemps - vous devez élever votre main et dire «5 secondes». Cela signifie que 5 secondes sont restées sur l'attaque.

  • Toutes les fautes, commençant par 6 Pierce 1 lancer.

Nous simplifions le comptage de Fashers et ne tournez pas le jeu en compétition sur des lancers francs.

  • L'équipe peut être plus ou moins de 4 joueurs

Votre tâche est de jouer à tous les écoliers à peu près au même moment. Et le peuple CSLO de l'équipe dépend de combien de personnes participent.

Par exemple, si 10, alors prenez 2 équipes de 5 personnes et effectuez des remplacements à la fin de la fête. Donc, tout le monde jouera un nombre égal de jeux et ne sera offensé personne.

Si 12, vous pouvez ensuite diviser par 4 équipes et jouer des demi-finales / finales / match pour 3-4 place.

  • Si la facture est égale et que le temps est terminé - alors nous jouons jusqu'à 1 balle encrassé

L'objectif est d'accélérer le jeu et de donner à jouer le reste.

  • La faute technique / non supérieure doit être punie d'une pénalité et d'une possession

D'une part, il ne serait pas possible d'écrire à ce sujet, et de l'autre, il peut y avoir une situation quand " en défense sera spécialement folstin, puis jouer à l'attaque et ne pas défendre ". Eh bien, vous devez expliquer aux enfants que le streetball est si un sport de contact, mais des fautes intentionnelles ne sont pas autorisées.

Prenez le reste des informations des règles officielles du PACBOL 3X3.

Règles officielles de Streetbol

Pour plus de commodité, vous pouvez télécharger le fichier avec les règles et leurs explications (interprétation) - utile afin de comprendre les situations controversées et il est préférable de comprendre: pourquoi le juge siffle de cette façon (ou inversement, ne siffle pas):

  1. En russe - juillet 2018 - Règles de Streetball
  2. En anglais - avril 2019

Art.1 place et balle

Le jeu est effectué sur une plate-forme de basket de 3x3 avec un panier. Le terrain de jeu standard pour le basketball 3x3 doit être de 15 mètres de large et 11 mètres de long. Les lignes suivantes doivent être appliquées sur la cour de basket-ball 3x3 (la même chose que les lignes de balisage du site pour le basketball classique): la ligne du jet de pénalité (5,80 mètres), la ligne de zones à deux points (6,75 mètres) et la région du "semi-cercle dans lequel ne sont pas une faute fixe des collisions" dans le panier. La moitié du basket-ball classique peut également être utilisée comme plate-forme pour le basketball 3x3. Les jeux pour toutes les catégories de participants sont effectués par la balle de basketball officiel de basketball.

Noter : À un niveau de masse au basketball 3x3, vous pouvez jouer partout; Le terrain de jeu est placé (s'il est placé), basé sur l'espace existant.

Commandes d'art

Chaque équipe doit être composée de quatre joueurs (trois joueurs sur le site et une réserve).

Noter : L'entraîneur ne peut pas être sur le terrain de jeu, l'effet distant de l'entraîneur est autorisé à jouer à partir de la tribune.

De l'art. 3. Juges Brigade

L'équipe judiciaire doit être composée d'un ou deux juges et d'un stopométriste / secrétaire

De l'art. 4. Début du jeu

4.1. Les deux équipes se nourrissent avant le match en même temps.

4.2. Une équipe qui sera la première à posséder la balle est déterminée par le lot (généralement-dû à la pièce). L'équipe définie par le lot choisit la possession de la balle soit au début du jeu, soit au début d'une éventuelle des heures supplémentaires.

4.3. Le jeu devrait commencer avec trois joueurs sur le site.

Noter : Les articles 4.3 et 6.4 s'appliquent uniquement aux compétitions officielles de 3x3 * FIB (non obligatoire pour les tournois de masse).

* Les compétitions officielles de FIB 3x3 sont des tournois olympiques, des championnats du monde 3x3 (Y compris U18), des championnats continentaux (y compris U18), du World Tour 3x3 et de toutes les matches étoiles 3x3.

De l'art. 5. Accumulation des lunettes

5.1. Pour chaque balle, abandonnée de l'intérieur de l'arc est accumulée à un point.

5.2. Pour la balle, abandonnée par derrière l'arc, deux points sont accumulés.

5.3. Pour la balle, abandonnée de la pénalité, est facturé un point.

Définition :

Dans toutes les situations où l'équipe en défense établit un contrôle sur la balle et marque la balle au panier, sans transformer la balle derrière l'arc, le coup doit être annulé, car l'équipe n'a pas apporté le ballon avant de lancer un lancer. Il devrait inclure des balles contrôlées de la balle et la finition de la balle dans le panier.

Dans toutes les situations, lorsque l'équipe en défense frappe la balle dans le panier pendant la sélection sans contrôler la balle ni la balle, elle tombe dans le panier à la suite d'une transmission ou de référence, le coup doit être compté et les points sont enregistrés par le joueur d'attaquant qui a contrôlé la dernière balle. Si cela se produit dans la zone du coup de 1 point, 1 point doit être enregistré. Si cela se produit dans la zone d'un lancer de 2 points, respectivement 2 points devraient être enregistrés.

De l'art. 6. Gagnant du temps / jeu de jeu

6.1 L'heure principale du jeu consiste en une période de 10 (dix) minutes. Les heures de jeu devraient s'arrêter dans des situations lorsque la balle devient morte et avec des lancers francs, le compte à rebours est renouvelé lorsque le "chèque" est terminé (dès que la balle s'avère entre les mains de l'équipe attaquante du joueur).

6.2. Cependant, l'équipe a d'abord marqué 21 (vingt-un) point ou plus, gagne le jeu, si cela se produit jusqu'à la fin du temps de jeu principal. Cette règle n'est valable qu'à l'heure principale du jeu (et ne s'applique pas aux heures supplémentaires possibles).

6.3. Si à la fin de l'heure principale du jeu, le score, le jeu continue avec une période supplémentaire (heures supplémentaires). Avant de commencer les heures supplémentaires, les commandes doivent avoir une pause de durée 1 (une) minute. L'équipe qui compose d'abord 2 (deux) points en prolongation, gagne la partie.

6.4. L'équipe perd le jeu "privation de droit", si au moment du début du jeu, selon la planification du site, il y a moins de trois joueurs de cette équipe, prêts à jouer. En cas de dommages à la "privation du droit", le résultat de la correspondance est enregistré comme W-0 ou 0-W (w signifie "gagner" - victoire).

6.5. L'équipe perd le jeu "En raison du manque de joueurs", s'il quitte le terrain de jeu avant la fin du jeu ou que tous les joueurs d'équipe ne sont blessés et / ou disqualifiés. En cas de défaite "En raison du manque de joueurs", l'équipe gagnante peut choisir: économiser le nombre de lunettes abandonnées avec elle ou pour résoudre la victoire par la "privation de droit"; Pour l'équipe, Perdre «En raison du manque de joueurs», le nombre de points abandonnés en tout cas est réinitialisé.

6.6. L'équipe, qui a compté la défaite "En raison du manque de joueurs" ou, à la suite de la non-comparution intentionnelle (dans ce cas, la défaite "privation de droit" est comptée), disqualifiée du tournoi.

Noter : S'il n'y a pas d'heures de jeu en stock, la durée du jeu avec des arrêts ("Dirty Time") et / ou le nombre de lunettes nécessaires à la victoire est déterminé par l'organisateur; FIB recommande de définir le nombre de lunettes nécessaires à la victoire conformément au temps de jeu (10 minutes / 10 points; 15 minutes / 15 points; 21 minutes / 21 points).

De l'art. 7. Fauts / émissions pénales

7.1. L'équipe est soumise à une punition pour les fautes d'équipe quand elle a fait 6 (six) l'équipe faute dans le jeu. Le joueur n'est pas supprimé du jeu en raison du nombre de fesselles personnelles (le joueur peut effectuer un nombre quelconque de fashers personnels), en plus des situations décrites à l'article 15.

7.2. Si la faute est effectuée sur le lecteur dans le processus de lancer de la zone des lancers d'un essieu (à l'intérieur de l'arc), ce lecteur est équipé d'un lancer franc; Si la faute a lieu sur le joueur dans le processus de lancer de la zone de deux points (en raison d'un arc), ce lecteur est équipé de deux lancers francs.

7.3. Si la faute est effectuée sur le joueur dans le processus de lancer et que le lancer est réussi, le coup est compté et ce lecteur est fourni avec un jet de pénalité supplémentaire.

7.4. Le septième, la huitième et la neuvième équipe faute dans tous les cas sont punies de deux lancers francs. Le dixième et chaque faute de l'équipe subséquente sont en tout cas puni de deux pénalités et la possession ultérieure du ballon pour l'équipe irréparable. Cette règle est également utilisée pour des fautes pendant le processus de lancer et remplace les punitions décrites aux paragraphes 7.2. et 7.3.

7.5 Toute faute technique est toujours punie avec la fourniture d'un lancer franc et de la possession ultérieure du ballon pour une équipe malheureuse, toute faute non sportive est punie de deux pénalités et de la propriété ultérieure du ballon d'une équipe irréparable. Après une faute technique ou non sportive, le jeu continue de "vérifier" pour le sommet de l'arc.

Noter : Fautes personnelles commises par un joueur d'équipe qui contrôle la balle vivante ou avoir le droit de possession de la balle, e est punissable par des lancers francs.

De l'art. 8. Comment jouer la balle

8.1. Après chaque lancement réussi du jeu ou le dernier coup franc franc (sauf pour le cas lorsque la commande exécutant le lancer de pénalité a droit à la possession ultérieure du ballon):

Le joueur d'équipe qui a manqué la balle reprend le jeu en gardant ou en transmettant la balle à partir du terrain de jeu, de sous le panier (non due à la ligne de front) dans n'importe quel lieu de la aire de jeux pour l'arc;

L'équipe qui a jeté la balle n'a pas le droit d'interférer avec le joueur avec la balle, qui se trouve à l'intérieur de la zone semi-cercle, dans laquelle les fautes de collision ne sont pas fixées sous le panier.

8.2. Après chaque lancer infructueux du jeu ou un lancer libre infructueux (sauf pour le cas lorsque la commande exécutant le lancer de pénalité a droit à la possession ultérieure de la balle):

Si l'équipe d'attaque reprend le ballon, elle peut continuer à attaquer sans retourner la balle derrière l'arc;

Si l'équipe en défense ramasse la balle, elle doit retirer la balle derrière l'arc (transmission ou leader).

8.3. Si la commande de défense intercepte la balle ou bloque le lancer, il devrait apporter la balle derrière l'arc (transmission ou leader).

8.4. La propriété de la balle, fournie par une équipe après la situation de la balle morte, commence par le "chèque" (transférer la balle du défenseur à l'attaquant) pour le sommet de l'arc.

8.5. Le joueur est considéré comme derrière l'arc quand aucune de sa jambe n'est pas à l'intérieur de l'arc et ne concerne pas l'arc.

8.6. Dans la situation de la balle controversée, la possession de la balle est fournie par l'équipe défendue.

De l'art. Jeux passif

9.1. Jeu passif ou insuffisamment actif (c'est-à-dire un jeu sans essayer de jeter la balle) est une violation.

9.2. Si le site est équipé d'une limite de temps pour un lancer, la commande doit rouler sur 12 (douze) secondes. Le dispositif de référence de temps pour le lancer doit être inclus dès que la balle s'avère entre les mains de l'attaquant (après le "chèque" ou sous le panier, après une balle abandonnée du jeu).

9.3. C'est une violation, si après que la balle ait été conduite par un arc, l'attaquant se produit à l'intérieur du dos de l'arc ou de latéralement au panier pendant plus de 5 (cinq) secondes.

Noter : Si le site n'est pas équipé d'une limite de temps pour un lancer et que la commande n'essaie pas d'attaquer le panier, le juge doit avertir le commandement de l'attaquant en comptant les 5 derniers (cinq) temps de temps réservés au lancer.

Définition 1: Si le site n'est pas équipé d'un périphérique de référence temporel pour un juge de lancement doit appliquer la règle de l'article 9, avertir la commande comptant les 5 dernières secondes. Si le site est équipé d'un équipement de synchronisation pour un lancer, les juges appliquent la règle selon l'art. 9.2.

Définition 2. : Un joueur qui corrige l'un de ses équipements (Tietting les lacets, etc.), doit être immédiatement remplacé et peut entrer dans le jeu uniquement dans la situation suivante de la balle morte. Défaut de quitter la plate-forme à la demande du juge doit être puni d'une faute technique.

De l'art. 10. Remplacement

Les remplacements peuvent être effectués par n'importe quelle commande pour le moment, dès que la balle devient morte, et avant le "chèque" ou un jet de pénalité. Spare peut entrer dans le jeu après que son partenaire ait quitté le terrain de jeu et installé un contact physique avec une pièce de rechange. Le remplacement ne peut être effectué que derrière la ligne, opposée au facial et ne nécessite aucune action de la part des juges ou des juges de secrétaires.

De l'art. 11. TIME AUTES

11.1. Chaque commande peut être fournie avec un délai d'attente. Tout joueur peut demander un délai d'attente dans une situation où la balle est morte.

11.2. Dans le cas de la diffusion de la télévision, l'organisateur a le droit d'utiliser 2 (deux) délais de télévision, qui seront fournis aux équipes lors de tous les jeux de la première situation de la balle morte après que l'horloge de jeu reste en conséquence 6:59 et 3 : 59 À la fin des jeux de temps principaux.

11.3. La durée de tout délai est de 30 secondes.

Noter : Les délais et les remplacements ne peuvent être autorisés que dans des situations lorsque la balle est morte et ne peut être fournie lorsque la balle est vivante conformément à l'article 8.1.

De l'art. 12. Procédure de protestation

Si l'équipe estime que ses intérêts étaient ravis de la décision de l'arbitre ou de tout incident survenu pendant le match, il est obligé d'agir comme suit:

Le joueur de cette équipe doit signer le protocole immédiatement après la fin du jeu et avant que le protocole soit signé par l'arbitre. Au cours de 30 (trente), l'équipe doit soumettre une justification écrite de protestation, ainsi qu'une garantie dépôt dans le montant de 200 (deux cents) dollars américains. Si la protestation est satisfaite, le dépôt de garantie est renvoyé.

Définition 1. : Seul l'enregistrement vidéo officiel, fabriqué par l'organisateur officiel du tournoi, est pris en compte lors de l'examen d'une manifestation.

De l'art. 13. Classification de la commande

Les règles suivantes sont utilisées pour classer les équipes en groupes et pour la position globale des équipes dans la compétition (contrairement à la tournée). En cas d'égalité des équipes sur le premier critère, passez à l'autre, etc.

  1. Plus de victoires (ou ratio victoires en cas de nombre inégal de jeux lors de la classification des équipes de différents groupes).
  2. Les résultats des réunions personnelles (seules les victoires / défaites sont prises en compte uniquement, s'appliquent uniquement à la classification au sein du groupe).
  3. Plus de points de points en moyenne par match (ne tenant pas compte des victoires décernées avec «privation de droit»).

Si dans la position des commandes après avoir appliqué ces trois critères, l'égalité est toujours préservée, une place plus élevée est occupée par un problème de semis plus élevé.

Classification en Tours (où Tours est une série de tournois connectés) est calculé pour le dénominateur de Tours, c'est-à-dire Soit pour les joueurs (si les joueurs peuvent créer de nouvelles commandes dans chaque tournoi) ou pour des commandes (si les joueurs sont liés à une équipe tout au long de la visite). Critères de procédure pour la classification dans la visite:

  1. Place dans le tournoi final ou le tournoi avant la finale, selon les résultats de l'équipe qualifiée à la tournée finale;
  2. Les points de notation totale marqués par tous les tournois au sein de la tournée;
  3. Le plus grand nombre de victoires dans la visite (ou le ratio victoires en cas de nombre inégal de jeux)
  4. La moyenne la plus grande des points marqués pendant la tournée (sans tenir compte des victoires décernées par la «privation de droit»);
  5. Sachons pour déterminer le gagnant (avec l'égalité de tous les autres critères) est la traversée de la tournée, produite simultanément avec chaque semis particulier du tournoi.

Noter : Semer une visite est effectuée pour toutes les équipes participant à la tournée, qu'il s'agisse d'une participation au prochain tournoi ou non.

De l'art. 14. Règles de semis

Les équipes de semis se produisent conformément aux lunettes du classement de l'équipe (la somme des points de notation des trois meilleures joueuses avant le début de la compétition). En cas d'égalité des points d'évaluation de la commande, la semelle sera déterminée par le lot avant la compétition.

Noter : Dans les compétitions des équipes nationales, le semis est établi sur la base de la notation de 3x3 pour les fédérations nationales.

Article 15. Disqualification

Le joueur qui a terminé deux non sportifs (cette règle n'est pas appliquée aux fases techniques), disqualifié du jeu des arbitres et peut être disqualifié jusqu'à la fin de la concurrence des organisateurs. En outre, l'organisateur peut disqualifier des tournois du joueur, impliqués dans des actes de violence, d'agression verbale et physique, sans staonnant aux résultats des jeux, violations des règles antidopage de la FIB (livre 4 de la réglementation interne de la FIB ) ou toute autre violation du code d'éthique FIBA ​​(livre 1, chapitre II de la réglementation interne de la FIB). L'organisateur peut également disqualifier du tournoi entièrement tout le commandement si les autres membres de son action (ou de son inaction) ont contribué à l'inconduite susmentionnée. La disqualification sur cet article n'affecte pas la loi de la FIBA ​​pour imposer des sanctions disciplinaires conformément aux dispositions réglementaires et aux termes de 3x3planet.com et de la réglementation interne de la FIBA.

Article 16. Adaptation pour la catégorie U12

Pour la catégorie U12, l'adaptation suivante des règles est recommandée:

  • Si possible, la bague peut être omise d'une hauteur de 2,60 m.
  • L'équipe qui jette d'abord la balle en heures supplémentaires devient le gagnant.
  • Dispositif de référence de temps pour lancer n'est pas utilisé; Si l'équipe n'essaie pas d'attaquer le panier, le juge avertit son compte à rebours des 5 dernières secondes allouées sur la distribution.
  • Punition pour les fautes d'équipe ne s'applique pas; Par conséquent, après tout FADES, le jeu poursuit «Vérification», à l'exception des FUDGES dans le processus de lancer, technique et antisports.
  • Les tirs ne sont pas fournis.

Noter : Les options proposées par note à l'article 6 peuvent être sélectionnées pour une concurrence plus pratique.

Définition 1: Dans la catégorie U12 et les jeux plus jeunes peuvent être utilisés la taille de la balle 5.

Article: Utilisation de vidéos

12.1. Si un système de transmission vidéo instantanée est disponible («IRS»), pendant le jeu, les juges peuvent utiliser pour voir les situations suivantes:

  1. Un compte ou tout dysfonctionnement des horloges de jeu ou de 12 secondes à tout moment pendant la partie.
  2. Était le dernier lancer du jeu (la fin du jeu) a été achevé à temps et si le lancer du jeu à partir du 1er ou 2 points est effectué.
  3. Au cours des 30 dernières secondes de temps de jeu ou des heures supplémentaires, toute situation de jeu pouvant être soumise à une demande de défi (demande un moment de contestation)
  4. Défi Demande des équipes.

12.2. Dans le cas d'une procédure de protestation (article 13), les documents vidéo officiels ne peuvent être utilisés que pour déterminer si le dernier coup de jeu a été effectué à temps et / ou si un lancer du jeu est fabriqué à partir des 1er ou 2 verres.

Noter : La demande de défi ne peut être possible que lors des Jeux olympiques, des championnats du monde et de la tournée mondiale et, s'il est prévu par les règles pertinentes des concours et sous la présence de la présence de l'IRS.

Définition 1:

Si l'IRS est disponible aux Jeux Olympiques, la Coupe du monde (uniquement pour la catégorie ouverte) et le monde, ainsi que, si cela est prévu par le Règlement de la concurrence approprié, tout joueur de toute équipe peut demander une enquête vidéo («Défi» ") Dans l'une des situations suivantes.

Seuls des verres et / ou des juisques peuvent être contestés.

Les sifflets non déterminés qui ne conduisent pas à des points ne peuvent être demandés. Situations où la commande peut faire une demande («Défi») pendant le jeu (liste complète):

  • Assurez-vous si un lancer réussi du jeu a été publié avant ou après que le temps a expiré pour lancer.
  • Déterminez le joueur qui a touché la dernière fois la balle pendant la sortie de la balle, lorsqu'il a enregistré les 2 dernières minutes du jeu ou en prolongation. («Défi» ne peut être demandé si le juge n'a pas enregistré la production de la balle).
  • Assurez-vous si un joueur a commis une prise de balle dans une sortie lorsqu'elle arrive les 2 dernières minutes du jeu ou en prolongation. («Défi» ne peut être demandé si le juge n'a pas enregistré la production de la balle).
  • Assurez-vous si la balle est refusée après la nouvelle propriété de l'équipe.
  • Vérifiez s'il y avait un changement de contrôle de la balle ou si la balle devait se retirer sur l'arc avant la tentative de lancement.
  • Assurez-vous que le lancer du jeu est considéré comme valide et / ou s'il est 1 ou 2 points. Seul le processus du lancer doit être pris en compte.
  • Assurez-vous que pendant la faute fixe sur le décalage, 1 ou 2 lancers francs sont fournis.

Pour faire une demande ("Défi"), le joueur doit utiliser sa voix, disant clairement et clairement "demander" ("défi") et spécifier le geste "C" à l'aide d'un grand doigt.

«Challenge» ne peut être demandée que immédiatement après la prochaine possession de l'équipe ou dans la prochaine situation du ballon mort après que la situation s'est produite en fonction de ce qui se passe plus tôt. (Si "Challenge" n'est pas demandé la prochaine fois, lorsque l'équipe reçoit la possession après la situation ou dans la première situation d'une balle morte après l'émergence de la situation, la demande de «défi» sera rejetée.)

Au cours de l'examen, tous les joueurs devraient se défendre de la table du secrétariat, tandis que les juges parcourent la situation.

Si, après examen, la décision du juge est confirmée et reste inchangée («Défi perdu»), l'équipe perd le bon «défi» pour le reste du jeu.

Si, après examen, la décision du juge sera corrigée et modifiée («Challenge Won»), l'équipe doit maintenir le droit «défi».

Si la séquence vidéo est incompréhensible, la décision du juge reste inchangée, mais l'équipe conserve le droit de demander un «défi».

Définition 2:

Le directeur sportif de la compétition peut être une source de recommandations pour les juges pour prendre la bonne décision, mais la décision finale prend le juge.

Pour attirer l'attention des juges, le directeur des sports ne peut arrêter le jeu qu'après une balle marquée sans mettre les équipes à un inconvénient.

Je vais ajouter que dans les tournois locaux Il est joué 10 minutes, dont 8 est "Dirty Time", 2 dernières minutes - "Nettoyer le temps".

Séminaire: Règles et critères Basketball 3x3

Pour plus de 3 heures de vidéo dans lesquelles Evgeny Ostrovsky, Arbitre Fibe 3x3, parle des règles et des critères de toute sa rue bien-aimée et nous analyserons les moments controversés, pour quelles différences se produisent souvent.

Si vous avez des questions - vous attendez dans les commentaires.

Et sur cette histoire sur les règles officielles d'AVIBBOL 3X3 FIBA ​​terminée, je souhaite que vous adhérez toujours aux règles et à l'esprit de la concurrence. Formation réussie et réunions rapides sur les pages de notre site!

Добавить комментарий