Streetball é ... o que é Streetball?

Streetbolvers da Califórnia.

Streetball. (Eng. Streetball. - Basquete de rua. Apareceu na década de 1950. Nos pobres, EUA. O basquete habitual é caracterizado pelo número de jogadores - seus 6 e a zona de jogo - metade do campo do jogo

Corte de Streetball

Cada quadra deve atender aos seguintes requisitos:

1. Tenha uma superfície plana plana coberta com asfalto ou outro material adequado para o jogo.

2. Para ter uma marcação aplicada por tinta branca de acordo com o esquema [1]

as regras

Regras Clássicas 3x3 Associação de Basquete de Rua (2011) RU / PT "Streetbaste-Rússia" opera em torneios em massa sob os auspícios da Associação. Os jogos são realizados de acordo com as regras oficiais do Basketball FIB para homens e mulheres com as seguintes exceções e comentários:

Parque infantil

1.1. O playground é metade do quadro de basquete comum com uma cesta.

1.2. Não há três segundas zona.

1.3. Lugares para lutar pela seleção com um jogo de penalidade são marcados com linhas de 85 cm de comprimento e 5 cm de largura e estão localizadas da mesma forma que em uma quadra de basquete convencional.

1.4. Semi-gráfico para executar lances livres.

1.5. A linha para realizar lances de penalidade está localizada à mesma distância do ponto - a projeção do centro do anel no site, como no tribunal de basquete habitual, e tem um comprimento de 1 metro.

Juízes

2.1. O jogo pode servir qualquer número de juízes.

2.2. Os juízes realizam controle total sobre o jogo. As principais responsabilidades dos juízes: realizando o procedimento de desenho no "Início da Jogo", "bola controversa" e em tais situações; Definição de uma equipe que tem o direito de segurar a bola em situações quando necessário; Contabilidade do jogo; tocando contagem de tempo; fornecimento de tempostos e substituições; Definição da situação "bola controversa"; Corrigindo todas as violações (corrida, mantenção incorreta, etc.), além de todas as faltas.

Equipes.

3.1. 2 equipes jogam.

3.2. A equipe deve ter 3 ou 4 pessoas.

3.3. No início do jogo no site deve ser de 3 pessoas da equipe.

3.4. A equipe do capitão pode ser qualquer um dos seus participantes.

3.5. Ao mesmo tempo, pode haver menos de 2 e mais de 3 jogadores de um comando.

3.6. Se houver menos de 2 jogadores durante o jogo no jogo, esta equipe é contada a derrota "devido à falta de jogadores" (0: 2).

3.7. Se depois de 2 minutos desde o início do jogo (no horário), não há 3 jogadores (sem aparência), esta equipe é a derrota "privação do direito" (-: 5).

Jogos

4.1. Reclamação de acréscimo, abandonada do jogo a partir do intervalo de lances distantes (esta zona corresponde à zona de três pontos no basquete), é avaliado 2 pontos. Qualquer outra bola abandonada do jogo é estimada em 1 ponto. O jogo de penalidade resultante é avaliado 1 ponto. Para um lance preciso, perfeito por uma equipe definida pelo lote, após o final do período adicional, em conformidade com o ponto 4.4, 1 ponto é cobrado. Para um lance impreciso, perfeito por uma equipe definida pelo lote, após o final do período adicional, de acordo com o ponto 4.4, 1 ponto é cobrado por uma equipe rival.

4.2. A hora do jogo do jogo dura 8 minutos (nos primeiros 7 minutos, os relógios de jogo param apenas em tempos limite e atrasos técnicos). O período adicional dura até a primeira bola corretamente pontuada, mas não mais de 3 minutos (nos primeiros 2 minutos, os relógios de jogo param apenas em tempos limite e atrasos técnicos). (Para um torneio específico, os organizadores podem definir uma hora especial do jogo e outras condições temporárias.)

4.3. O começo do comitê de jogos, um jogo iniciante, é determinado pelo lote.

4.4. Definição O vencedor é anunciado pela equipe: - Que no jogo principal o jogo está ganhando 16 pontos; - nos ativos dos quais há mais pontos no momento em que a principal hora do jogo é expirada; - que primeiro lança o Bola no período adicional (o período adicional é atribuído no caso após a hora principal o jogo é igual a). Se a bola não for abandonada no período adicional, qualquer jogador de equipe definido pelo lote executa um lance da zona distante dos lances . O vencedor é anunciado: - A equipe, cujo jogador foi realizado por este lance se o lançamento foi bem sucedido; - o comando rival, se o lançamento não tiver sucesso.

4.5. O direito ao Attukomanda adquire o direito de atacar quando controla a bola na zona distante dos lances ou obtém o direito ao lance de penalidade. A equipe perde o direito de atacar quando a equipe rival adquire o direito de atacar. Se a equipe joga a bola quando o direito de atacar tiver uma equipe rival, há uma violação: a bola não é contada, o direito de segurar a bola Rival recebe a bola.

4.6. O direito à posse da bola de como uma equipe fez uma falta ou uma violação ou abandonou corretamente a bola do jogo ou a última penalidade (exceto quando é um lance livre nomeado por falta anti-desportivo, técnico ou desqualificante), o rival A equipe recebe o direito de segurar a bola na zona de lances distantes. Após as penalidades nomeadas para falta não desportivamente, técnica ou desqualificante, independentemente de o último lance ser bem sucedido ou não, a mesma equipe que realizou lances livres, recebe o direito à posse da bola na zona distante dos lances.

4.7. "Marque" qualquer equipe de jogador que tenha recebido o direito de segurar a bola como resultado de uma falta ou violação ou como resultado do fato de que a equipe rival abandonou a bola, deveria trazê-la para a zona distante dos lances e fornecer ao jogador mais próximo da equipe rival para "verificar" ("cheques"). Ao mesmo tempo, todos os jogadores da equipe defensora devem estar fora das distâncias da zona distante dos lances (dentro da linha de lances distantes). Tendo recebido a bola de volta na zona de lances distantes e definir o controle sobre ele (neste ponto - para estabelecer o controle - a hora do jogo no início do jogo e do período adicional, após o tempo limite e para o tempo, também Como no último minuto, quando "limpo» tempo de jogo; neste momento, os jogadores da equipe do réu recebem o direito de ir para a zona distante do acelerador), o jogador do ataque pode executar quaisquer ações de jogo, incluindo o ataque do cesta. No caso de derrubar imediatamente a bola com o defensor quando o "cheque" antes de estabelecer um ataque do controle de bola: o tempo não inicia, o "cheque" é renovado.

4.8. As situações controversas tocadas pela propriedade alternativa ("na flecha") não funcionam. Se a situação surgir do arremesso controverso de qualquer um dos jogadores da equipe, que os últimos controlaram a bola antes do surgimento da situação do arremesso controverso, faz um lance da zona distante dos lances. Se o lançamento for preciso, essa equipe recebe o direito de segurar a bola através do procedimento de verificação. Se o lançamento for impreciso, a equipe rival recebe o direito de segurar a bola.

4.9. O começo de um comando de período adicional, que é dado o direito à posse da bola no início de um período adicional, é determinado da mesma forma que uma equipe que tem o direito de posse da bola na situação de um controverso jogar.

4.10. Substituições são permitidas para ambas as equipes a qualquer momento em que a bola está morta. O pedido de substituição do capitão da equipe expressa o juiz.

4.11. A equipe do Auto-Auto tem o direito a um tempo limite de 30 segundos sobre o horário principal do jogo e um tempo limite de 30 segundos por um período adicional. A possibilidade de um tempo limite aparecer ao mesmo tempo em que a capacidade de substituir. O tempo limite do juiz solicita ao capitão da equipe.

Distúrbios e faltas

5.1. Regra 16 segundos no ataque é limitado a 16 segundos; Todos os outros detalhes desta regra são totalmente consistentes com o artigo "24 segundos" das regras oficiais de basquete. (Em torneios, aos quais é difícil atrair um número suficiente de operadores por 16 segundos, é possível usar a regra: O tempo de ataque não é limitado.)

5.2. A carcaça penal por falta depende do status da falta: - para sujar no jogador no processo de um longo lance (jogando inacturado) - 2 penalidades; - para sujar no jogador no processo de lançamento de 1 ponto (jogando impreciso ) - 1 lance livre; - para sujar no jogador no processo de qualquer lance do jogo (afiado) - contando o lance de penalidade de Hit + 1; para qualquer outra falta, exceto por faltas "no ataque", 1 é atribuído a partir do 4º comando (cada uma das 3 primeiras faltas do comando neste jogo, essas faltas não são anti-desportivas, não técnicas, não desqualificadas e não realizadas no player no processo de lance leva à retomada do jogo por uma equipe rival através do procedimento de verificação); - Se a falta ocorreu como resultado do contato pessoal, os lances livres executaram um jogador em que faltas realizadas; Caso contrário, a penalidade realiza qualquer jogador da equipe rival; - Se a falta não é essencializada, técnica ou desqualificada, após realizar o último acelerador, o comando que realizou lances livres, obtém o direito à posse da bola nos tiros distantes. Área através do procedimento de verificação; - Se a falta não é anti-desportiva, não técnica e não desqualificada, após o cumprimento do último chute livre, os jogadores estão lutando pela seleção.

5.3. O jogador realizando a caixa de penalidade, realizando uma penalidade, deve organizar as duas pernas nas imediações da linha de lance livre e para que esta linha seja entre ela e a cesta. Depois que a falta é gravada, é dado 5 segundos para executar o primeiro free-kick (por esses 5 segundos, os jogadores restantes devem assumir as posições corretas para a seleção) e 5 segundos para executar o segundo lance livre, se 2 lançar atribuído.

5.4. O limite de faltas pessoais é a falta de fudvas pessoais (não infeliz, não técnicas e não desqualificadas), que o jogador pode ser punido sem perder o direito de jogar, não é limitado.

5.5. A folfota infeliz é classificada como não correlística se pelo menos uma das seguintes condições é realizada: - A falta deliberada realizada no player, que no momento da falta não controlava a bola, mas sua equipe controlava a bola; - O contato foi excessivo ("dificuldade").

5.6. Desqualificação do jogador do jogador, que fez em um jogo de unsportsflap, 2 faltas técnicas ou 1 falta desqualificada, desqualificada até o final do jogo. Em caso de luta, cada jogador que participou de uma luta é desqualificado até o final do jogo mais por um período definido pela decisão conjunta dos juízes que servem ao jogo, e o principal juiz do torneio.

5.7. Desqualificação do Teammand, dos quais dois jogadores foram desqualificados durante o torneio, desqualificado até o final do torneio.

Adição

Ao sangrar no jogador, o juiz é obrigado a interromper instantaneamente o jogo. A substituição deve seguir o mais rápido possível. No entanto, se um dos comandos forem detectados, uma das equipes leva um tempo limite de 30 segundos e durante um tempo limite do sangramento parado, o jogador pode continuar o jogo.

Streetball como esporte olímpico

Gestão da FIBA ​​sugerida girando no basquete 3x3 [1] No programa dos Jogos Olímpicos de Verão de 2016, uma vez que na Olimpíada da Juventude em 2010, em Cingapura, competições de Streetball foram realizadas com sucesso. O FIBE quer expandir a composição dos participantes do torneio de basquete olímpico de 12 a 16 equipes.

Veja também

Notas

Streetball é um tipo específico de basquete. Traduzido do inglês significa "rua". Este jogo é largamente semelhante ao seu irmão mais velho, mas também as diferenças são suficientes. A popularidade do acidente vascular cerebral está crescendo, os fãs estão se tornando mais, as competições são realizadas, incluindo as internacionais.

Diferenças de Streetball e Basquetebol

Stritbol 2.

  • A principal diferença é que eles estão jogando em Streetball e realizam torneios condactivos sempre na rua. Para basquete, há quartos fechados especiais.
  • Outra característica é o número de participantes. A equipe de basquete tem 12 jogadores, streetbole - 6, 3 de cada lado. Há também sobressalentes - 1 pessoa.
  • Essas disciplinas e tamanho da plataforma diferem. O campo para os golpes é exatamente metade de um basquete. Mas as linhas de marcação são completamente idênticas e aplicadas com tinta branca ou amarela.
  • O jogo fornece a presença de apenas um anel.
  • Uma nuance importante é o número de brigada judicial. Em Streetball, qualquer número de juízes é permitido. Mas na maioria das vezes, seus dois são um juiz e um cronômetro.

História de origem

O desenvolvimento da disciplina por muito tempo aconteceu sem qualquer sistema. Streetball realizou uma certa subespécie de basquete adaptada sob as condições da rua. O desenvolvimento do jogo começou na década de 1950, quando havia muitas pessoas que desejam jogar basquete profissionalmente entre a população negra.

Em 1956, por iniciativa de Golkomba, a garrafa foi equipada com o primeiro playground placebla. Hoje ela se tornou um lugar de culto onde os fãs estão indo. Neste campo, houve partidas de demonstração uma vez por ano. Além disso, "jogadores de basquete de rua" não inferior profissional, às vezes demonstrando até mesmo um nível mais alto do jogo.

Rumores sobre essas competições espalhadas pela América e logo foram além do país. Depois de um tempo no mundo já havia ligas de rua, como a Liga de Rucker.

Em 1991, o torneio de basquete de rua foi realizado em Paris, após o qual toda a Europa aprendeu sobre este jogo.

Em meados da década de 1990, o Streetball veio para a Rússia. A primeira partida concorrente foi organizada em 1996. Todos de várias regiões de nossa imensa pátria conseguiam participar. Em 2019, a equipe dos homens de nosso país levou o segundo lugar no ranking da FIB, e a fêmea - dirigiu a mesa de torneio.

Os torneios competitivos de Streetball são realizados durante todo o ano. No verão, os torneios sob a liga são menores de 3 x 3, e no outono e no inverno - combinações qualificadas.

Após sucesso, competições juvenis realizadas em 2010, Cingapura começou a falar sobre a inclusão de golpes no programa Olímpico de Verão, e a Federação Internacional de Basquetebol fez uma iniciativa para aumentar o número de equipe participante de 12 a 16.

Regras do jogo em Streetball

Stritbol 3.

Ao contrário do basquete, onde todas as regras são estritamente reguladas, são especificadas em Streetball antes de cada competição. Eles têm certas diferenças, como dizem, no futebol de rua comparado ao seu irmão mais velho.

Para Stritebla, o sucesso do jogador não depende tanto da forma de esportes, como no basquete, a partir de suas habilidades e equipamentos individuais.

Agora sobre as regras do basquete da rua:
  • Streetball pode ser realizada em formato 2: 2 ou 3: 3. O número máximo de reprodução no campo não deve exceder 6 pessoas.
  • Substituições são permitidas a pedido do capitão a qualquer momento do jogo, se a bola estiver fora do jogo.
  • A duração da partida não excede 10 minutos. Às vezes eles jogam 21 pontos de um lado. Um tempo limite é permitido por 30 segundos.
  • Para estabelecer uma equipe que inicia o jogo, a moeda é lançada.
  • Apenas 12 segundos são dados ao ataque. O tempo está contando desde o momento em que o atacante aproveitou a bola.
  • As regras para manter a bola são tal que o projétil apreendido do jogador é obrigado a retirá-lo por uma marca de seis metros, caso contrário, o hit não é contado.
  • Para a bola, abandonada em um anel de uma zona de três vias, 2 pontos são concedidos. Todos os outros hits são estimados em 1 ponto, incluindo uma penalidade.
  • Se o lançamento não tiver sucesso e a equipe de ataque pegou a bola, então tem o direito de continuar tentativas de jogar um projétil para a cesta. Se a bola é interceptada pela defesa, eles o trazem por trás da linha de lances distantes.
  • Com uma bola controversa, a situação é considerada em favor do lado defensor.
  • A vitória ganhou a festa, ganhou 16 pontos, ou tendo uma vantagem na conta até o final do jogo. Se, de acordo com os resultados da hora principal, uma conta for igual, então um período adicional é anunciado, onde o campeão é revelado. Eles se tornam uma equipe que marcou o primeiro. Se isso não acontecer, o lançamento distante é realizado. Ele faz um jogador que esticou o lote. O lançamento resultante traz uma vitória, sem sucesso - derrota.
  • A equipe que ganhou 21 pontos pelo tempo principal águas do campeonato no jogo.
  • Streetball opera o conceito de "dano técnico". É declarado uma equipe que não concedeu três jogadores no campo.
  • Depois de entrar na bola na cesta, os adversários recebem um ataque. A mesma coisa acontece depois de uma penalidade ou admitida à falta.
  • Quando a equipe disca 7 Fours, os rivais adquirem o direito a uma penalidade para cada violação subsequente (1 - se a violação for permitida na zona de lance e 2 - se fora desta zona).
  • O número máximo permitido de faltas pessoais - 4. Para o jogador subseqüente é removido do campo.
Para as crianças

Ulichnyi Basketbol Dlia Detei

Streetball está disponível para crianças, variando de 4-5 anos, e meninos e meninas jogam. Para alguns disso, apenas um passatempo fascinante no ar fresco, a acusação da AZART e emoções positivas, outras chegam ao caminho do esporte e alcançam excelentes resultados no futuro.

O jogo já está se tornando parte do programa escolar escolar escolar, e muitos clubes e escolas educacionais começam a receber as crianças na seção Stroletbol. O objetivo da Streetball das Crianças está na aquisição por jovens atletas da primeira experiência de basquete, que pode ser o primeiro passo em direção a um jogo profissional. Aqui, a técnica de possuir a bola é perfeitamente elaborada, os músculos são fortalecidos, resistência, destreza e precisão estão se desenvolvendo. A formação das habilidades necessárias na forma do jogo ajuda a reduzir a probabilidade de lesões no futuro.

Em Streetball, adaptado para crianças e adolescentes, a bola é menor, e a cesta não é tão alta. O número de regras e requisitos para a técnica foi reduzido. Mas, à medida que as habilidades são dominadas, as regras são mais complicadas para que as crianças melhorem suas habilidades e desenvolvam uma compreensão do jogo. Para revelar o momento em que um aumento nos requisitos se torna necessário para garantir o progresso dos pequenos jogadores de basquete, existe a principal tarefa do treinador.

Por que ele é tão popular

Stritbol 4.

O segredo da popularidade da rua basquete é fácil de resolver. Primeiro de tudo, suas regras são mais fáceis do que no jogo tradicional. Além disso, o crescimento de um atleta não é tão importante - a velocidade e a arte do jogo se tornam decisivas. Nem o último lugar é tomado pela música em que todos os jogos na esterlologia são mantidos. Como você sabe, o local de nascimento do jogo é os pobres trimestres americanos, onde a cultura de hip-hop foi espalhada. E até hoje, os jogadores de basquete de rua são acompanhados por melodias de hip-hop ou nabo.

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Streetball é um esporte que se levantou de basquete. Muitos erroneamente consideram simplesmente basquete de rua. Aqui, juntamente com regras padrão, os elementos do show e uma variedade de coisas criativas são apagadas, misturando com a cultura de rua e hip-hop. Vamos ver o que é Streetball, as regras do jogo em que você agora saberá.

Playground e equipe

A plataforma do fundball é exatamente metade de um basquete. Inclui uma linha de penalidades, arco e assentos para a seleção. O jogo participa de duas equipes, cada uma das quais 4 pessoas. Três jogadores na quadra e um no banco de substituição. Na maioria das vezes, o curso da luta está assistindo um juiz e a secretária que registra o tempo. Claro, é melhor se o jogo servir dois juízes. By the way, o aquecimento dos comandos está acontecendo ao mesmo tempo, e aquele que abre um duelo é selecionado jogando a moeda.

Streetball é

Óculos

Provavelmente, um dos pontos mais importantes de todo o jogo é o acréscimo de óculos. A bola que os jogadores foram jogados a partir do interior do arco, são estimadas por um ponto e com um único - dois pontos. Para cada penalidade, o que trouxe o resultado, a equipe recebe um ponto.

Jogo de tempo

A principal hora do jogo raramente excede 10 minutos. Vale a pena introduzir um novo conceito: "limpo" e tempo de jogo "sujo", que é determinado pelo juiz ou organizador do torneio. O tempo "limpo" é definido da seguinte forma: O relógio irá parar assim que a bola sair do jogo por qualquer motivo. Por sua vez, o "sujo" nunca pára, exceto pelo tempo e o último minuto. Se ambas as equipes não pudessem comer a vitória, o tempo adicional é nomeado. Geralmente começa a equipe oposta ao fato de que ele jogou a bola no começo. Os jogadores que marcaram 2 pontos trazem uma vitória. Além disso, se os jogadores não aparecerem no tempo nomeado antes de começar, a derrota é contada.

Faltas e lances livres

Primeiro, lembremos que as faltas são violações das regras. Apenas quatro faltas no jogo de equipe não são puníveis com lances livres, e não há limite de cada jogador individual. Violações durante um jogo do arco são punidas com uma greve da equipe do adversário e fora do arco - dois tiros. A equipe que exaurou o número de fudgas também será punido com penalidades.

16 segundos

Streetball é um jogo com o qual 16 segundos estão associados. Este número apareceu aqui não há coincidência. Os jogadores da equipe têm exatamente 16 segundos para fazer um ataque. Desta vez vem desde o momento em que o atacante pega a bola nas mãos. Se não houver contador no site, a secretária levanta a mão. Este gesto significa que a equipe tem apenas 5 segundos para completar o ataque.

Jogo de Streetball.

Jogo com bola

Depois que a bola acaba sendo na cesta, o jogador que perdeu a equipe começa a conduzir a bola ou transferi-lo para seu companheiro na equipe diretamente sob o anel. Retornando a bola é considerada uma falta.

Se o lançamento não terminasse no carrinho, a bola pega a equipe que completou o ataque e não o retira além do arco. Mas se a bola tira a bola brincando em defesa, então eles devem trazer a bola.

Corte de Streetball

Se a perda ou intercepção ocorrer, os jogadores devem retirar a bola por trás do arco com a ajuda de transmissão ou referência. By the way, para fazê-lo, eles recebem o suficiente de ambas as pernas por causa do arco. Se o juiz encontrou a situação controversa, a bola vai para a equipe defensora.

Tempo esgotado

Cada comando pode obter um tempo limite em 30 segundos.

A equipe mais famosa

Streetball é um jogo que glorificou a equipe e 1. Inclui apenas os melhores jogadores de rua que viajam pelo mundo e sempre coletam salas e estádios, quadras de rua. Para eles, Streetball é a vida. Eles são distinguidos não apenas por táticas incríveis, mas também completa compreensão mútua entre si. Todo jogador é individual, e seu trabalho conjunto parece um show real, bem planejado e definido que muitas pessoas querem visitar. Todos os anos eles fazem um tour na Europa, América e Ásia.

Regras de Streetball do jogo

Tudo começou com o fato de que um cara fino chegou a um dos sites famosos e começou a revelar com a bola apenas coisas inimagináveis. Seu nome era Rafer Olxton. Logo ele se tornou uma atração real deste lugar, os truques em sua performance foram realizados por absolutamente todos. Logo o vídeo com seus melhores momentos acabou por estar na empresa jovem e1, que produziu uma forma de condicionamento físico. Esta cassete tornou-se um aplicativo gratuito para os tênis da empresa. Então tudo foi aprendido sobre o cara com as mãos incríveis, e a empresa percebeu que estrelas não reconhecidas eram o que ela precisava. Eles estavam procurando por estrelas, aqueles para quem Streetball é um jogo de toda a vida e encontrado. Muito em breve eles encontraram um Phillip de Atlanta e Allen da Filadélfia. O fato de que esses caras que soldados com a bola mergulhassem no choque de todos. A empresa concluiu rapidamente um contrato com eles e lançou o seguinte cassete. Foi depois que ela quem começou a falar sobre estritologia e e1 em particular. Para todos os jogadores de rua, ela queria aceitar a forma de uma empresa lendária. Claro, há aqueles que acreditam que Streetball não é um circo e não truques, mas os admiradores desse movimento ainda são mais. Em qualquer caso, não indiferente.

Streetball: A história do surgimento e regras do jogo

Número de strakebol.

Streetball (de inglês streetball) ou basquete de rua como esporte separado surgiu relativamente recentemente. Agora, o jogo de equipe está rapidamente ganhando popularidade em todo o mundo, já que tem regras mais simples e não requer condições especiais.

  • Para o jogo você precisa de um campo que seja duas vezes menor que o padrão para basquete e é de 15 x 14 metros.
  • Nas regras do StrokeBol 3 x3, uma área ainda menor de 12 x 9 m é permitida.
  • Marcação, por via de regra, é aplicada branca, ocasionalmente amarela, tinta.

O cesto de basquete é instalado em um lado do campo a uma altitude de 3,05 metros. O revestimento deve ser feito de asfalto ou outro material adequado (migalha de borracha, borracha de rolos). O escudo deve ter dimensões:

  • Largura - 1,8 metros;
  • Altura - 1,05 m.

O anel tem um diâmetro de 40-45 cm. Ele pendura uma grade com um comprimento de cerca de 40 cm.

História de origem

Streetball desenvolveu-se espontaneamente por um longo tempo, sendo uma certa forma de basquete clássico adaptado às condições de rua do jogo. Nos anos 50. O século XX começou a disseminação em massa de Strokebol. A razão para este foi o grande desejo dos jovens coloridos que vivem no gueto, para entrar em basquete profissional e tocar a liga da NBA.

  • O primeiro site equipado de streetbole apareceu em 1956, graças à iniciativa do ventilador de basquete chamado Golkomb Raker.
  • Hoje é um destino culto para todos os fãs de basquete.

Depois de algum tempo, os torneios anuais de basquete começaram no local, onde os atletas de rua costumam demonstrar o nível mais alto do que o dos atuais jogadores da NBA. Gradualmente, a fama sobre o torneio se espalhou pelo país e de lá e fora dos Estados Unidos.

As ligas oficiais de Streetbole começaram a aparecer, como a Lucker League.

Stribol: Regras do jogo

Regras para Strirle Brief

De acordo com as regras do jogo em Streetball em um anel, ambas as equipes jogam. Basquete de rua em 2021 é muito popular, que já é praticamente não inferior a uma versão clássica do jogo.

Novas regras do jogo em Streetball (brevemente) lançadas pela FIBA:

  1. Jogue 2 Configurando comandos. A maioria das vezes joga 3 em 3 ou 4 por 4. Mas há outras variações: 2 por 2 ou 1 a 1. Ao aplicar, você pode especificar mais de 6 jogadores. Ao mesmo tempo, não deve haver menos de 2 ou mais de 3 atletas.
  2. A duração do jogo não é mais do que 10 minutos ou vai até 21 pontos alcançando. Agora é conhecido por quantos pontos jogam basquete.
  3. Ao contrário do basquete clássico, para um lance, feita dentro da zona, limitada por uma linha de 3 pontos, não é dada no Streetball 2, e 1 ponto. Se a bola foi abandonada devido a uma linha de 6 metros, então 2 pontos são acumulados. Para cada penalidade dar 1 ponto.
  4. Ataque em Streetball dura 12 segundos. Se não estiver concluído, a bola é transmitida para outra equipe.
  5. As regras para a realização da bola implicam que após a interceptação, o projétil precisa retirar a linha de seis metros. Se isso não for feito, a bola abandonada não será inscrita.
  6. Se as faltas do comando forem maiores que 7, então para cada cobrança subseqüente da penalidade. Um jogador que marcou 4 falhas do campo. Se a falta durante o ataque, quando o jogador estiver localizado na zona vizinha, 1 multa é acumulada. Se fora dele, então 2.
  7. Horas extras são atribuídas se o evento expirou em uma pontuação igual. A duração do tempo extra é de 1 minuto. A equipe vence, que é a primeira escolhendo 2 pontos.
  8. O tempo limite é dado apenas uma duração de 30 segundos. Enquanto a bola está "morta", qualquer atleta pode pedir uma pausa.
  9. O controle do jogo é realizado 1 ou 2 árbitros. O tempo controla a secretária.

Três três regras de rua são brevemente e claramente explicam como jogar o basquete da rua.

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Strikol tornou-se o ato olímpico de esportes e em 2020 os primeiros jogos 3 a 3 no nível mais alto será realizado em Tóquio. Portanto, cada jogador de basquete estará interessado em aprender as regras do Strokebol, para as quais os torneios FIBA ​​3X3 são realizados, a Liga da Ucrânia Street (SSL) e para a qual os Jogos Olímpicos serão realizados.

Neste artigo, vamos considerar as regras oficiais, formularemos as breves regras e ofereceremos as regras de Stribola, para as quais você pode jogar na escola. Vamos começar.

Regras oficiais do Streetbol FIB 3x3
Regras oficiais do Streetbol FIB 3x3

Então, outro ponto importante: para todas as situações de jogo, que não são ditas nestas regras, aplicam-se Regras oficiais de basquete . Durante a explicação das novas regras do Streetbol, ​​vou me permitir comentários pequenos.

Regras de Stibol brevemente e clara

  • Para 21 pontos ou 10 minutos jogando
  • Em horas extras ganha uma equipe de pontuação 2 pontos
  • Dois pontos para lançar devido a arco (linha de três pontos no basquete) e um ponto para todos os outros lances
  • Tempo de ataque - 12 segundos
  • Os jogadores não são excluídos para a força bruta
  • Substituições - você pode fazer o máximo que quiser quando a bola está "morta" (" Dead "- Quando o jogo é interrompido: fora, faltas, tempo limite, etc. )
  • Cuja bola no começo é determinada pelo repugnante da moeda
  • Nós jogamos através do "cheque" - esta é a transferência da bola para o jogador de equipe rival. "Check" é sempre, se a bola estava "morta".
  • Eu interceptei a bola ou o adversário perdeu o anel - antes do ataque que você precisa para remover a bola para o "arco". Pegou a bola no ataque - você não precisa emitir, atacar imediatamente
  • Após a bola marcada, o jogo não pára, pega a bola e retire o "arco". Desativado - estes são 2 pernas por arco.
  • Sexto comando tortas sujas (1 lance)
  • Sétimo, oitavo e nono - 2 jogam
  • Décimo e mais - 2 lançamento e posse; Infelizmente - da mesma forma.
  • Falta técnica: 1 lance e posse
  • Todas as situações controversas são interpretadas em favor do defensor (e não pela flecha, como no basquete)

Jogos de regras em Strikol para crianças em idade escolar

Na minha opinião, as regras de golpes para os alunos devem ser mais fáceis e compreensíveis, tanto para os próprios jogadores quanto para professores de educação física. Ao mesmo tempo, eles não devem contradizer significativamente as regras para as quais essas crianças podem desempenhar nos torneios comuns - de outra forma, a confusão começará.

Tudo o que é escrito abaixo é uma certa combinação dos pontos de regras "Adaptação para os jogadores, mais jovens de 12 anos" e exclusivamente a minha visão "Regras do Striokebol para crianças" e não tem nenhum significado oficial.

Tudo o que não escrevi abaixo - tire das regras oficiais.

Último momento importante : Se for 9-11 aulas, e há alunos que jogam no nível da escola esportiva, você pode usar regras oficiais se você acha que você pode usá-los corretamente e interpretar.

  • O jogo vai para 11 pontos ou 8 minutos, 1 e 2 pontos

Como regra, jogue mais de 6 pessoas, e a lição de educação física é limitada de 45 minutos. Mais uma vez, entrar no anel pode não ser uma tarefa tão simples para aqueles que não jogaram anteriormente. Porque todo mundo conseguiu jogar, proponho cortar o tempo do jogo e o número de pontos que você precisa para a vitória.

Tempo - sujo, não pára durante os saídos, fols e outras paradas.

  • O tempo de ataque não se limita a 12 segundos, mas é controlado.

Você pode achar difícil seguir o jogo e contar 12 segundos. Você deve estimar independentemente o tempo passado desde o início da propriedade, e se sentir que o ataque não está se preparando há muito tempo - você precisa levantar a mão e dizer "5 segundos". Isso significa que 5 segundos permaneceram no ataque.

  • Todas as faltas, começando com 6 pierce 1 lance.

Simplificamos a contagem de modas e não vira o jogo para a competição em lances livres.

  • A equipe pode ser mais ou menos de 4 jogadores

Sua tarefa é jogar todos os alunos ao mesmo tempo. E as pessoas de cslo na equipe dependem de quantas pessoas participam.

Por exemplo, se 10, tome 2 equipas de 5 pessoas e faça substituições no final da festa. Portanto, todos jogarão um número igual de jogos e não serão ofendidos ninguém.

Se 12, então você pode dividir por 4 equipes e jogar semifinais / finais / partida por 3-4 lugares.

  • Se a conta for igual, e o tempo acabar - então jogamos até 1 bola entupida

O objetivo é acelerar o jogo e dar para jogar o resto.

  • A falta técnica / não-desportista deve ser punível por 1 penalidade e posse

Por um lado, não seria possível escrever sobre isso e, por outro, pode haver uma situação em que " Em defesa será especialmente Folstin, depois jogar no ataque e não defender ". Bem, você precisa explicar às crianças que a bola de rua é embora um esporte de contato, mas faltas intencionais não são permitidas.

Tire o resto das informações das regras oficiais do Strokebol 3x3.

Regras oficiais do Streetbol

Por conveniência, você pode baixar o arquivo com as regras e suas explicações (interpretação) - Útil para entender as situações controversas e é melhor entender: Por que o juiz assobia dessa maneira (ou vice-versa, não apito):

  1. Em russo - julho de 2018 - Regras de Streetball
  2. Em inglês - abril de 2019

Art.1 lugar e bola

O jogo é realizado em uma plataforma de basquete 3x3 com uma cesta. O playground padrão para o basquete 3x3 deve ser de 15 metros de largura e 11 metros de comprimento. As seguintes linhas devem ser aplicadas no quadro de basquete 3x3 (o mesmo que as linhas de marcação do site para o basquete clássico): a linha da penalidade (5,80 metros), a linha de zonas de dois pontos (6,75 metros) e a região do "semicírculo no qual não são colisões de faltas fixadas" sob a cesta. Metade do basquete clássico também pode ser usado como uma plataforma para basquete 3x3. Jogos para todas as categorias de participantes são conduzidos pela bola oficial de basquete de basquete.

Observação : Em um nível de massa no basquete 3x3 você pode jogar em todos os lugares; O playground é colocado (se colocado), com base no espaço existente.

Comandos de arte

Cada equipe deve consistir em quatro jogadores (três jogadores no site e um sobressalente).

Observação : O treinador não pode estar no playground, o efeito remoto do treinador é permitido jogar a partir do rostro.

Arte. 3. Juízes Brigade

A equipe judicial deve consistir em um ou dois juízes e um stopometrista / secretário

Arte. 4. Início do jogo

4.1. Ambas as equipes estão beatando antes do jogo ao mesmo tempo.

4.2. Uma equipe que será a primeira a possuir a bola é determinada pelo lote (geralmente - docinando a moeda). A equipe definida pelo lote escolhe a posse da bola no início do jogo, ou no início de uma possível horas extras.

4.3. O jogo deve começar com três jogadores no site.

Observação : Artigos 4.3 e 6.4 aplicam-se apenas aos funcionários 3x3 * Competições de FIB (não obrigatórias para torneios em massa).

* Oficial 3x3 Competições FIB são torneios olímpicos, campeonatos mundiais 3x3 (incluindo U18), campeonatos continentais (incluindo U18), World Tour 3x3 e todos os jogos de estrelas 3x3.

Arte. 5. Acréscimo de óculos

5.1. Para cada bola, abandonada a partir do interior do arco, é acumulada um ponto.

5.2. Para a bola, abandonada por trás do arco, dois pontos são acumulados.

5.3. Para a bola, abandonada da penalidade, é cobrada um ponto.

Definição :

Em todas as situações em que a equipe defensora estabelece o controle sobre a bola e pontua a bola para a cesta, sem virar a bola atrás do arco, o hit deve ser cancelado, já que a equipe não trouxe a bola antes de jogar um lance. Deve incluir bolas controladas da bola e terminando a bola na cesta.

Em todas as situações, quando a equipe defensora derruba a bola na cesta durante a seleção sem controlar a bola ou a bola, ela cai na cesta como resultado da transmissão ou referência, o hit deve ser contado, e os pontos são registrados por O jogador do atacante que contou pela última vez a bola. Se isso acontecer na área do sucesso de 1 ponto, 1 ponto deve ser gravado. Se isso acontecer na zona de um lance de 2 pontos, respectivamente, 2 pontos devem ser registrados.

Arte. 6. Jogar tempo / vencedor do jogo

6.1 A principal hora do jogo consiste em um período de 10 (dez) minutos. A hora do jogo deve parar em situações em que a bola ficar morta e com lances livres, a contagem regressiva é renovada quando o "cheque" é concluído (assim que a bola acaba nas mãos da equipe de ataque do jogador).

6.2. No entanto, a equipe marcou pela primeira vez 21 (vinte e um) ponto ou mais, ganha o jogo, se isso acontecer até o final do tempo principal do jogo. Esta regra é válida apenas na hora principal do jogo (e não se aplica a possíveis horas extras).

6.3. Se no final da hora principal do jogo a pontuação, o jogo continua com um período adicional (horas extras). Antes de começar as horas extras, os comandos devem receber uma pausa de duração 1 (um) minuto. A equipe que primeiro disca 2 (dois) pontos em horas extras, ganha o jogo.

6.4. A equipe perde o jogo "Privação da Lei", se na época do início do jogo de acordo com a programação no site, há menos de três jogadores desta equipe, prontos para jogar. Em caso de dano à "privação do direito", o resultado da partida é registrado como W-0 ou 0-W (W significa "ganhar" - vitória).

6.5. A equipe perde o jogo "devido à falta de jogadores", se deixar o parquinho antes do final do jogo ou de todos os jogadores da equipe serem feridos e / ou desqualificados. Em caso de derrota "devido à falta de jogadores", a equipe vencedora pode escolher: salvar o número de óculos abandonados com ele, ou para fixar a vitória pela "privação da lei"; Para a equipe, perdendo "devido à falta de jogadores", o número de pontos abandonados com ele em qualquer caso é redefinido.

6.6. A equipe, que é contada a derrota "devido à falta de jogadores" ou, como resultado da não aparência intencional (neste caso, a derrota "privação da lei" é contada), desqualificada do torneio.

Observação : Se não houver horas de jogo em estoque, então a duração do jogo com paradas ("tempo sujo") e / ou o número de óculos necessários para a vitória é determinado pelo organizador; A FIB recomenda definir o número de óculos necessários para a vitória de acordo com o tempo de jogo (10 minutos / 10 pontos; 15 minutos / 15 pontos; 21 minutos / 21 pontos).

Arte. 7. Faltas / Shows Penais

7.1. A equipe está sujeita a punição por faltas em equipe quando ela fez 6 (seis) faltas no jogo. O jogador não é removido do jogo devido ao número de fudvas pessoais (o jogador pode fazer qualquer número de moda pessoal), além das situações descritas no Artigo 15.

7.2. Se a falta for realizada no player no processo de arremesso da zona de lances de um eixo (dentro do arco), este jogador é fornecido com um lance livre; Se a falta ocorrer no player no processo de jogar da zona de lances de dois pontos (devido a um arco), este jogador é fornecido com dois lances livres.

7.3. Se a falta é realizada no player no processo de lançamento, e o lance é bem-sucedido, o hit é contado e este jogador é fornecido com uma penalidade adicional.

7.4. O sétimo, a oitava e a nona time falta em qualquer caso é punida com dois lances livres. O décimo e cada time subsequente é, em qualquer caso, será punido com duas penalidades e a posse subsequente da bola para a equipe irreparável. Esta regra também é usada para faltas durante o processo de lance e substitui as punições descritas nos parágrafos 7.2. e 7.3.

7.5. Qualquer falta técnica é sempre punida com a oferta de um lance livre e a posse subseqüente da bola para uma equipe infeliz, qualquer falta de setorsidade é punível com duas penalidades e a subseqüente apropriação da bola para uma equipe irreparável. Depois de uma falta técnica ou anti-desportiva, o jogo continua "cheque" para o topo do arco.

Observação : Faltas pessoais cometidas por um jogador de equipe que controla a bola ao vivo ou ter o direito de posse da bola, e é punível com lances livres.

Arte. 8. Como jogar a bola

8.1. Após cada lançamento bem-sucedido do jogo ou o último free kick livre (exceto o caso quando o comando que executa o lance de penalidade tem direito a posse subseqüente da bola):

O jogador da equipe que perdeu a bola retoma o jogo, mantendo ou transmitindo a bola direita do playground, debaixo da cesta (não devido à linha de frente) em qualquer lugar do playground para o arco;

A equipe que jogou a bola não tem o direito de interferir no jogador com a bola, que está dentro da área do semicírculo, no qual as faltas de colisão não são fixadas sob a cesta.

8.2. Depois de cada descarregamento sem sucesso do jogo ou lançamento livre sem sucesso (exceto pelo caso quando o comando que executa o lance de penalidade tem direito a posse subseqüente da bola):

Se a equipe de ataque pega a bola, ela pode continuar a atacar sem retornar a bola atrás do arco;

Se a equipe defensora pega a bola, ela deve remover a bola atrás do arco (transmissão ou liderança).

8.3. Se o comando defensor interceptar a bola ou bloquear o lançamento, ele deve trazer a bola atrás do arco (transmissão ou liderança).

8.4. A propriedade da bola, fornecida por qualquer equipe após a situação da bola morta, começa com o "cheque" (transferir a bola do defensor para o atacante) para o topo do arco.

8.5. O jogador é considerado por trás do arco quando nenhuma de sua perna não está dentro do arco e não diz respeito a arco.

8.6. Na situação da controversa bola, a posse da bola é fornecida pela equipe defendida.

Arte. Jogo passivo

9.1. Jogo passivo ou insuficientemente ativo (isto é, um jogo sem tentar jogar a bola) é uma violação.

9.2. Se o site estiver equipado com um limite de tempo para um lançamento, o comando deve rolar mais de 12 (doze) segundos. O dispositivo de referência de tempo para o lançamento deve ser incluído assim que a bola acabar nas mãos do atacante (após o "cheque" ou sob a cesta, depois de uma bola abandonada do jogo).

9.3. É uma violação, se depois que a bola foi liderada por um arco, o atacante funciona dentro do arco de volta ou de lado para a cesta por mais de 5 (cinco) segundos.

Observação : Se o site não estiver equipado com um limite de tempo para um lance e o comando não tentar atacar a cesta, o juiz deve avisar o comando atacante, contando os últimos 5 (cinco) tempo de tempo reservado para o lançamento.

Definição 1: Se o site não estiver equipado com um dispositivo de referência de tempo para um juiz de lançamento, deve aplicar o Artigo 9 do Artigo 9, avisando o comando contando os últimos 5 segundos. No caso em que o site esteja equipado com um equipamento de tempo para um lance, os juízes aplicam a regra de acordo com o art. 9.2.

Definição 2. : Um jogador que corrige qualquer um de seu equipamento (tietos de cadarços, etc.), deve ser imediatamente substituído, e pode entrar no jogo apenas na próxima situação da bola morta. Não deixar a plataforma a pedido do juiz deve ser punida com uma falta técnica.

Arte. 10. Substituições

Substituições podem ser feitas por qualquer comando no momento, assim que a bola ficar morta, e antes do "cheque" ou de uma penalidade. Spare pode entrar no jogo depois que seu parceiro deixou o campo de jogos e instalado contato físico com um sobressalente. A substituição só pode ser realizada atrás da linha, oposta ao facial, e não requer ações por parte dos juízes ou juízes dos secretários.

Arte. 11. Tempo AUTS.

11.1. Cada comando pode ser fornecido com um tempo limite. Qualquer jogador pode solicitar um tempo limite em uma situação em que a bola está morta.

11.2. No caso da transmissão de TV, o organizador tem o direito de usar 2 (dois) tempostos de televisão, que serão fornecidos às equipes durante todos os jogos na primeira situação da bola morta depois que o relógio do jogo permanecerá em conformidade com 6:59 e 3 : 59 até o final dos jogos principais.

11.3. A duração de qualquer tempo limite é de 30 segundos.

Observação : Tempo-outs e substituições só podem ser permitidas em situações em que a bola está morta e não pode ser fornecida quando a bola está viva de acordo com o Artigo 8.1.

Arte. 12. Procedimento de protesto

Se a equipe acredita que seus interesses foram grosseiramente violados pela decisão do árbitro ou qualquer incidente que ocorreu durante o jogo, é obrigado a agir da seguinte forma:

O jogador desta equipe deve assinar o protocolo imediatamente após o final do jogo e antes do protocolo é assinado pelo árbitro. No decorrer de 30 (trinta), a equipe deve apresentar uma justificativa escrita para o protesto, bem como uma garantia depósito no valor de 200 (duzentos) dólares americanos. Se o protesto estiver satisfeito, o depósito de garantia será retornado.

Definição 1. : Apenas gravação oficial de vídeo, feita pelo organizador oficial do torneio, são levadas em consideração ao considerar um protesto.

Arte. 13. Classificação de comando

As regras a seguir são usadas para classificar as equipes em grupos e para a posição geral de equipes na competição (ao contrário do passeio). Em caso de igualdade de equipes no primeiro critério, vá para o próximo, e assim por diante.

  1. Mais vitórias (ou rácio de vitórias no caso de um número desigual de jogos ao classificar as equipes de diferentes grupos).
  2. Os resultados das reuniões pessoais (somente vitórias / derrotas são levadas em conta, aplicam-se apenas à classificação dentro do grupo).
  3. Mais pontos de pontos em média por jogo (não levando em conta as vitórias concedidas com "privação da lei").

Se na posição dos comandos após a aplicação desses três critérios, a igualdade ainda é preservada, um lugar mais alto é ocupado com uma questão de semeadura mais alta.

Classificação em Tours (onde as excursões são uma série de torneios conectados) é calculada para o denominador de Tours, ou seja, seja para os jogadores (se os jogadores puderem criar novos comandos em cada torneio), ou para comandos (se os jogadores estiverem vinculados a uma equipe em todo o passeio). Critérios de procedimento para classificação no passeio:

  1. Lugar no torneio final ou torneio antes do final, de acordo com os resultados da qual a equipe se qualificou para a turnê final;
  2. Total de pontos de classificação marcados por todos os torneios dentro do passeio;
  3. O maior número de vitórias no passeio (ou a proporção de vitórias em caso de um número desigual de jogos)
  4. A maior média dos pontos marcados durante a turnê (sem levar em conta as vitórias concedidas pela "privação da lei");
  5. Semear para determinar o vencedor (com a igualdade de todos os outros critérios) é o cruzamento da turnê, produzido simultaneamente com cada semeadura particular do torneio.

Observação : Semear uma turnê é realizada para todas as equipes que participam da turnê, independentemente de participarem do próximo torneio ou não.

Arte. 14. Regras de Semeadura

As equipes semeadura ocorre de acordo com os copos da classificação da equipe (a soma dos pontos de classificação da equipe de três melhores jogadores antes do início da competição). No caso da igualdade de pontos de notação de comando, a sala de semeadura será determinada por muito antes da competição.

Observação : Nas competições de equipes nacionais, a semeadura é feita com base na classificação de 3x3 para federações nacionais.

Artigo 15. Desqualificação

O jogador que completou dois unsportsflaps (esta regra não é aplicada a moda técnica), desqualificada do jogo dos árbitros e pode ser desqualificada até o final da concorrência dos organizadores. Além disso, o organizador pode desqualificar-se do (s) torneio (es) do jogador, envolvido em atos de violência, agressão verbal e físico, setorialidade aos resultados dos jogos, violações de regras antidoping do FIB (livro 4 dos regulamentos internos da FIB ) ou quaisquer outras violações do Código de Ética FIBA ​​(Book 1, capítulo II dos Regulamentos Internos da FIB). O organizador também pode desqualificar o torneio completamente todo o comando se os outros membros de sua ação (ou inação) contribuíram para a má conduta acima mencionada. A desqualificação sobre este artigo não afeta a lei do FIBA ​​para impor sanções disciplinares de acordo com as disposições regulamentares e termos de 3x3planet.com e a regulação interna do FIBA.

Artigo 16. Adaptação para a categoria U12

Para a categoria U12, recomenda-se a seguinte adaptação das regras:

  • Se possível, o anel pode ser omitido em uma altura de 2,60 m.
  • A equipe que primeiro joga a bola em horas extras se torna o vencedor.
  • Dispositivo de referência de tempo para lance não é usado; Se a equipe não tentar atacar a cesta, o juiz adverte sua contagem regressiva dos últimos 5 segundos de tempo alocado no elenco.
  • A punição para faltas de equipe não se aplica; Consequentemente, depois de todos os desaparecidos, o jogo continua "cheque", com exceção de fudgas no processo de lance, técnico e unsportsflap.
  • O tempo não é fornecido.

Observação : As opções oferecidas por Nota ao Artigo 6 podem ser selecionadas para uma competição mais conveniente.

Definição 1: Na categoria U12 e jogos mais jovens pode ser usada o tamanho da bola 5.

Artigo: usando filmagens de vídeo

12.1. Se um sistema de transmissão de vídeo instantâneo estiver disponível ("IRS"), durante o jogo, os juízes podem usar para visualizar as seguintes situações:

  1. Uma conta ou qualquer mau funcionamento dos relógios de jogo ou de 12 segundos a qualquer momento durante o jogo.
  2. Foi o último lançamento do jogo (o final do jogo) foi concluído a tempo, e se o jogo do jogo dos 1º ou 2 pontos é feito.
  3. Nos últimos 30 segundos de tempo de jogo ou em horas extras, qualquer situação de jogo que possa estar sujeita a um pedido de desafio (solicite um momento disputado)
  4. Desafie as equipes de solicitação.

12.2. No caso de um procedimento de protesto (Artigo 13), os materiais de vídeo oficiais só podem ser usados ​​para determinar se o último tiro do jogo foi feito a tempo e / ou se um lance do jogo é feito a partir dos 1ª ou 2 copos.

Observação : O pedido de desafio pode ser possível apenas nos Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais e Tour Mundial, e, se for previsto pelas regras relevantes das competições e sujeitas à presença do IRS.

Definição 1:

Se o IRS estiver disponível nos Jogos Olímpicos, a Copa do Mundo (somente para a Categoria Aberta) e a Rodada Mundial, bem como, se fornecida pelos regulamentos de concorrência apropriados, qualquer jogador de qualquer equipe pode solicitar uma pesquisa de vídeo ("Desafio ") Em uma das seguintes situações.

Apenas óculos e / ou os juízes do apito podem ser desafiados.

Assobios não fixados que não levam a pontos não podem ser solicitados. Situações em que o comando pode fazer um pedido ("Desafio") durante o jogo (lista completa):

  • Certifique-se de que um lançamento bem sucedido do jogo foi lançado antes ou depois que o tempo expirou para jogar.
  • Determine o jogador que tocou pela última vez a bola durante a saída da bola, quando ele gravou os últimos 2 minutos do jogo ou em horas extras. ("Desafio" não pode ser solicitado se o juiz não registrou a saída da bola para fora).
  • Certifique-se de se um jogador cometeu uma saída de bola em uma saída quando acontece os últimos 2 minutos do jogo ou em horas extras. ("Desafio" não pode ser solicitado se o juiz não registrou a saída da bola para fora).
  • Certifique-se de se a bola é negada após a nova propriedade da equipe.
  • Verifique se houve uma mudança de controle da bola ou se a bola tiver que retirar o arco antes da tentativa de lançamento.
  • Certifique-se de que o lançamento do jogo seja considerado válido e / ou seja 1 ou 2 pontos. Apenas o processo do lançamento deve ser considerado.
  • Certifique-se de que durante a falta fixa sobre o turno, 1 ou 2 lances livres são fornecidos.

Para fazer um pedido ("Desafio"), o jogador deve usar sua voz, dizendo em voz alta e claramente "solicitar" ("Desafio") e especifique o gesto "C" usando um dedo grande e de índice.

"Desafio" pode ser solicitado apenas imediatamente após a próxima posse da equipe ou na próxima situação da bola morta após a ocorrência da situação, dependendo do que acontece anteriormente. (Se "Desafio" não for solicitado da próxima vez, quando a equipe recebe posse após a situação ou na primeira situação de uma bola morta após o surgimento da situação, o pedido de "desafio" será rejeitado.)

Durante a revisão, todos os jogadores devem ficar de lado da mesa de secretariado, enquanto os juízes navegaram pela situação.

Se, após a consideração, a decisão do juiz é confirmada e permanece inalterada ("Challenge Lost"), a equipe perde o "desafio" certo para o resto do jogo.

Se, após revisão, a decisão do juiz será corrigida e alterada ("Challenge Won"), a equipe deve manter o "desafio" certo.

Se a filmagem de vídeo for incompreensível, a decisão do juiz permanece inalterada, mas a equipe mantém o direito de solicitar "Desafio".

Definição 2:

Diretor Esportivo da Concorrência pode ser uma fonte de recomendações para os juízes tomarem a decisão certa, mas a decisão final leva o juiz.

Para atrair a atenção dos juízes, o diretor esportivo pode parar o jogo apenas depois de uma bola marcada sem colocar nenhuma das equipes em desvantagem.

Vou adicionar isso dentro de torneios locais É jogado 10 minutos, 8 dos quais é "tempo sujo", 2 últimos minutos - "tempo limpo".

Seminário: Regras e Critérios Basquete 3x3

Por mais de 3 horas de vídeo em que Evgeny Ostrovsky, Arbitrator Fib 3x3, fala sobre as regras e critérios por toda a sua amada rua e analisaremos os momentos controversos, para os quais as diferenças geralmente acontecem.

Se você tiver alguma dúvida - esperando por você nos comentários.

E nesta história sobre as regras oficiais do Strokebol 3x3 FIBA ​​concluídas, desejo-lhe sempre aderir às regras e espírito da competição. Treinamento bem sucedido e reuniões rápidas nas páginas do nosso site!

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