Yandex dzen.

JJ Jay, ilk senaryosunu 23 yaşında sattı. Bu makaleyi okuyabilseydi, o 22'de yapardı.
JJ Jay, ilk senaryosunu 23 yaşında sattı. Bu makaleyi okuyabilseydi, o 22'de yapardı.

Öyleyse, bir senaryo yazmak ister misin? İlk önce, mükemmel bir konsept bulmalısın. Yüzeyde yatan ve ateş etmek üzere olan açık bir şey. Fikrinizi hiç tanışmamış olanlarla paylaştığınızı hayal edin. Bu fikirle ilgilenecek mi? Dürüst ol. Cevap "Evet" ise, ilerlemeye hazırsınız. İkinci en önemlisi, güçlü unutulmaz liderdir. "Güçlü" göreceli bir terimdir. Ama senin yerinizde, dünyanın en çok istediği şeyin ne olacağını aktif olanı tercih ederim. Hikayenizi ilerletecek olanı ilerledi.

Kahramanlar hakkında konuşmak, hikayenizdeki en az bir anahtar karakteri değişmeli (kahramanın ordusunu var). Kahramanın senin olabilir. Ancak birçok insan bunu ikincil bir karakterle yapmayı tercih ediyor. Her durumda, karakteri, sağlam, mutlu olmasını engelleyen bir eksiklik verin, bu da potansiyelini tam olarak gerçekleştirir. Kendi kendine korunma içgüdüsünden yoksun olan bencil, inatçı, kapalı olabilirler. Anlattığın hikaye için organik görünen her şey. Bu karakteri bu eksikliğe meydan okuyan sayısız duruma koyacaksınız. Bu nedenle, eğer karakteriniz Peter ise, baskı altında kolayca pes eden, gücü için test edileceği birçok zor duruma koyun.

Daha sonra, komut dosyanızın nerede bittiğini bilmeniz gerekir. Ölüm yıldızının patlayacağını bilmelisin. Plotu nerede bitirdiğinizi bildiğiniz anda, oraya nasıl gidileceğinizi bir şema yapabilirsiniz. Üzülmeyin. Doğal işçilik sürekli yeniden yazılıyor. Bu nedenle, en iyi sonu bulmanızı düşünürseniz, komut dosyasını her zaman yeniden yazabilirsiniz.

Şimdi ilk hareketin hakkında konuşmanın zamanı geldi. Bizi kahramanınızla tanıştıran sahneden başlayın. Viewer ile kahramanın röportajı olarak tanıtım sahnesini düşünün. Bu röportajda yapmanız gereken en önemli şey, kahramanın neden çarpıcı olduğunu kanıtlamaktır. Bu adam / kızla 2 saat geçireceğiz. Eğer tanıtım sahnesinden sonra ikna edici olmayan veya değersiz olduğunu düşünürsek - mahkumsunuz.

Sonra, ilk dönüm noktasını / katalizörünüzü (yaklaşık olarak sayfa 15) ana hatlarıyla belirtmek gerekir. Katalizör, kahramanınızın hayatına giren ve bir yolculuğa çıkmasını sağlayan meteor. Hala ayrılmak istemiyorlar. Bu 10 sayfaya dayanacaklar, çünkü insanlar değişikliği sevmezler. Onların güvenli küçük balonunda kalmak istiyorlar. Ancak, sayfa 25'te, ACT'nin sonunda, bunları matris'e gönderdiğinizde. Onların maceraları başlayacak.

İkinci Yasaya devam etmeden önce, sahneler hakkında birkaç kelime. İyi bir sahne yazmak - iyi bir hikaye yazmak gibi. Ve işte bunu yapmanın en iyi yolu. Bir karakter (genellikle kahramanınızın) sahneye girmesine izin verin, bir şey istemek. Belki bir ortakla parçalanması ya da tam tersi, iade etmesi gerekiyor. Belki de kahramanın, maçın molasındaki ekibe seyahat etmek veya ilham almak için önemli bilgiler edinmesi gerekir, böylece şampiyonluğu iade ettiler ve kazandılar. Ne olursa olsun, başka bir karakter veya karakter direndirin. Bir karakter almaya çalışırken, karakter vermek istemeyecektir. Söyleyebilirsiniz: "Peki, neden takım koçlarının arkasına gitmek istemiyor?" Televizyon yapmak isteyebilirler, ancak koçu yaptıkları gibi oynamak istemiyorlar. Direnç, bir çatışma yaratmanın en kolay yoludur ve çatışma, iyi bir sahnenin yaşam dayanağıdır.

Şimdi ikinci harekettesin. Aşık komut dosyalarının% 99'u görünüyor. Yani basitleştirelim. İkinci hareket 50-60 sayfa. Yapının netliği için 60 sayfanın temelini alacağız. İkinci hareketinizi dört 15 sayfalık bölümde yayınlayın. Artık onu dev bir ikinci eylem olarak düşünmeyeceksiniz. Bunu söylemeniz gereken dört hikaye olarak düşüneceksiniz. Bu hikayeleri anlatmanın en kolay yolu, her biri için bir hedefe sahip olmaktır. "Uyuşturucu Traval" nın hikayelerinden biri - Clint Eastwood, kargoyu başarılı bir şekilde teslim edebileceğini kanıtlıyor. Böylece, hedef noktaya ilaç verdiğinde birkaç sahne vardır. Bu dizilerde, hedeflere ulaşmayı zorlaştıran engeller yaratmanız önemlidir. Clint, bir şampiyonluk olmadan ilaçları teslim et - sıkıcı. Titiz polis onu durdurur - bu küçük hikayeleri çekici kılan şey budur.

Sahnelerin dizisi sizi asla tutmamalıdır. Clint malzemelerinin ilaçları olduğu gerçeği, torununun düğününe gittiği sahneyi ekleyemediğiniz anlamına gelmez. Şimdiye kadar her şey organik görünüyor, her yere kahramana girebilirsiniz. Her şey genel sıralamaya odaklanırsa "ilaç teslimatı".

Ek olarak, bu yakıt formülü. Her film benzersiz olduğundan ve kendi görevlerini içerdiğinden, yapıyı uyarlamanız gerekebilir. Örneğin, "Avengers: Final" nde tam olarak ne olduğunu hatırlamıyorum, ancak uzun bir film olduğunu ve muhtemelen dörtten fazla bölüm olduğunu biliyorum. Bu dizilerin bazıları 15 sayfadan daha uzundu. Takımı toplamak - bir dizilim oldu. Zaman içinde zaman bulmak - bir sırasıydı. Bir zaman makinesi oluşturmak - bir sırasıydı. Geçmişte taşlar elde etmek - bir sırasıydı. Bir hedefe ulaşmaya çalışan karakterleriniz olurken, her zaman yazı için bölümleriniz olacaktır.

* Not - Birçok Scriptwriters ve Master, modern bir filmin bir kahraman veya tema tarafından bağlanmış 6-8 kısa etkili olduğunu söylüyor. Bu yaklaşımla, ikinci eylemin tanıtım bloklarını ve bölümlerini icat etmek daha kolaydır.

Komut dosyanızın ortasına ulaştıktan sonra (ikinci eyleminizin ilk 2 dizisini yazdıktan sonra), şeylerin konumunu değiştiren bir şey sunmanız gerekir ("orta noktaya dönüş"). Bu, öncelikle, filmin ikinci yarısının oranlarını yükseltmek için yapılır, ancak aynı zamanda filmin ikinci yarısını ilk dışarıya çıkaracak bir olay olmalıdır. "Uyanma kuvveti" nde, orta noktadaki dönüş, ilk siparişin tüm güneş sistemini yok ettiği zamandır (en büyük orta nokta olduğunu söylemiyorum - ama bu görsel örneklerden biridir).

İkinci Yasanın Üçüncü ve Dördüncü Bölümlerine Dönüştüren, birinci ikide, ancak bir anahtar ayarıyla aynı şeyi yapacaksınız. Kahramanınızın görevinde başarısız olduğu bir his yaratacaksınız. Kötü adamlar daha yakınlaşır. Kötü adamlar daha güçlü hale geliyor. Engeller giderek daha zorlaşıyor. Müttefikler ve arkadaşlar ölür. (Kaylo Ren, Khan Solo'yu öldürür). Her bir sonraki aşamada kaçınılmaz yenilgiye yaklaştığımızda hissetmeliyiz. Bütün sıra, kahramanınızı başarısız olmadı. Evet, ya ölü ya da neredeyse ölü olacaklar. Bu, ikinci eyleminizin sonu, bu 85-90. Sayfalar arasında bir yerde meydana gelecektir.

Kahramanlarınızın eksikliklerini unutmayın. 3. ve 4. dizilerde bir noktada, kahramanınız (veya ikincil bir karakter), dezavantajı bakımından bir atılım olacaktır. Öğretmen karakteri onlara bir şey öğretecek. Ya da aynı kusurlu birinin korkunç kader yaşayacağını görecekler. Bu olay kahramanınızı değiştirecek olan şey olmayacak. Ancak bu, bir izleyici / okuyucu bir parıltı - küçük olsa da, değişim potansiyeli olabilme ihtimaline sahip olmalıdır. "Yıldız Savaşları" nda Han Solo ile çok dikkat çekici bir andır. Prenses Leia, endişelenmeyeceği için onu suçluyor, çünkü yakında parası olacak. Khan Solo kişisinin ifadesi, bir anlığına aslında - bencil bir scoundrel olduğu için kendini gördüğünü gösterir. Bu anda, sonunda, karakteriniz nihayet dezavantajının üstesinden gelince mantıklı olmayacak. Okuyucular, "hiçbir yerden göründüğü" değişiminin şikayet edecekler. Öyleyse bu sahneyi çevir!

Bir komut dosyası nasıl yazılır? (Deneyimli bir Amerikan editöründen gelen kurallar)

Şimdi üçüncü eylemindesin. Üçüncü eyleminizin ikincinize benzer olduğunu düşünmeni istiyorum. Ancak, yaklaşık 12 sayfanın her uzunluğu, ACT için yazdığınız dört diziliş yerine, yaklaşık 12 sayfanın her uzunluğu olacaktır. Üçüncü eyleminizin ilk dizisi "canlanma sırası" olarak adlandırılır. Kahramanınız ölü olarak kabul edilmiş olabilir. Fakat zevkler onu kurtardı ve yoluna devam etmeye ikna etti. Kahramanızı başka bir girişimde bulunabileceğini ikna etmek için bir çift sahne gerekli olabilir. Ama bu an gelecek. Kahraman olmalı. Başka seçeneği yok. Hazır olduğunda, sırayla iki sahneye sahip olacaksınız. "Plan" - o ve ekibin kötülük almadan önce bir plana ihtiyacı var! Ve "fırtınadan önce sakin ol" - savaşa girmeden önce son derin nefes. Kahraman ve potansiyel ortağın (veya bir aile üyesi veya bir aile üyesi veya bir aile üyesi veya meslektaşı), mantıklı olan bazı derin nihai düşünceleri paylaştığında olur, çünkü muhtemelen canlı geri dönmüyorlar.

Son savaşımıza ulaşmadan önce, kısır karaktuğumuzu unutmayın! Bu karakter doruk sırasında arkını tamamlayacak. Bu, savaşı, eksikliklerine en büyük zorluğu atmak için böyle bir şekilde yapmanız gerektiği anlamına gelir. Diyelim ki, hala baskı altında kolayca pes eden Peter ile çalıştığımızı varsayalım. O bizim kaptanız. Güney için savaş yıldırım. Halkı havada, yerde ve denizde yeniliyor. Herkes ona bakıyor. Daha sonra ne yapacağız, Kaptan Peter?

Peter'ı senaryo boyunca baskı ile doldurulmuş sayısız duruma yerleştirdiğinizde, ona değerli deneyim veriyor ve eksikliği fark ettiğinde, Peter derin bir nefes alacak, her şeye bak ve sakince ileriye dönük. Söyleyecek: "Geri dönüş yok, sadece yapalım." Ve her şeyi değiştirmek için inanılmaz bir planla geliyor. Bu arada, eğer bu değişen küçük bir karakter ise, bazı yazarlar "değişimini" sahnelerini daha önce göndermeyi sever. Böylece ana kahramana odaklanabilirler.

Bir komut dosyası nasıl yazılır? (Deneyimli bir Amerikan editöründen gelen kurallar)

Son sekansımız büyük bir savaş, büyük bir oyun, kötü bir adamla bir çarpışma, kızı fethediyor. Bu sahnenin başarısı, o andan önce yaptığınız her şeye bağlı olacaktır. Karakterleriniz harikaydıysa, hikayen ilginçti. Doğru bir şüphe ve umutsuzluk duygusu yarattıysanız, doruğumuza yaklaştığımızda, iyi bir finale kendisini yazacak. Bununla birlikte, finalinizi harika bir şeye yükseltmek için, iki şeye ihtiyacınız var: 1) Bizi beklemeyeceğimiz bir şeyle şaşırtmalısınız. 2) Duygusal olarak nükleer yapmalısınız. Shushenka'dan kaçan Andy Dufren, hiç kimsenin beklememesidi. Yıllardır hapishaneden çıkan ve en iyi arkadaşıyla yeniden birleşen Rede ile yapılan toplantı, duygusal olarak nükleer finaldeydi. "Olmasını beklemiyordum" "beklenmedik bir dönüş" anlamına gelmez, ancak izleyicilere aşırı uçlara girmeden beklemediklerini verebilirsiniz. Herkesin mükemmel bir finale yazmanın tek yolunun bir bükülme yapmak olduğunu düşünmemeyi istemiyorum.

Şimdi git ve senaryo yaz!

Neyse ki bizim için delivel ipuçları var. Tabii ki bu John Trisie, Alexander Mitta.

Bu videoya bak ve çok senin için anlaşılabilir olacak. John Trisie (ipuçları aşağıda gösterilmiştir) size tavsiye ve adımlar, senaryenizi "daha güzel" konusunda nasıl kontrol edeceğiniz.

Ve Grubumuzda çok fazla video VK - TV Çarşamba sinema dersleri katılıyor ve her zaman bulabilir.

Teoriyi okuduğunuzda, bir çift indirin örnek senaryoları Filmlere. Profesyonellerin nasıl yazdığını görün. Ve kendi kendine yaz.

Filmler için örnek senaryoları - bkz.

Olga Smirnova'nın "Senaryo İşaretlemesinin Şekli" kitabını okuyun. - İndir

Acemi Screenwriters için o Okumak için zorunlu!

Filmceneuria'nın yapısının titizliği, senaryoyun olasılıklarını ve fantezisini sınırlamaz, yaratıcı uçuşun önlenmemesi ve edebi hediyenin tezahürünü engellemez. Ancak, işin organizasyonu için son derece önemlidir, bu yüzden tüm çeşitli sahnelerde, karakterler, kopyalar ve arsa çizgisinde karışmaz. Komut dosyası şablonu müdahale etmez, ancak film için bir komut dosyası yazmanıza yardımcı olur.

1 Proje Tanımı, Başlık: Başlık, Türün Göstergesi. Bu, metni okumadan önce hala bir tanıtım bilgisidir. Filmceneuria ve gelecekteki filmin konu, format, hedef kitlesi ve ortak görevleri hakkında bir fikir edinmenize olanak sağlar.

2. Hareketler - ekranda eylem. Her olay ve tarih genellikle ayrı ayrı tarif edilen parçalara bölünür. Eylem, komplodaki herhangi bir olaydır, geliştirerek ve kahramanlara kavşağa yaklaşıyor. Ve senaryoda, bu eylemler zaman içinde belirtilmeli ve boyanmalıdır.

3.stzen - zaman ve eylem yeri. Bu, süslemeler, karakterlerin uygulandığı yeni koşullar değişikliğidir. Tam uzunlukta filmlerde, sahneler birçok olabilir ve her biri, kahramanların hayatındaki tüm eşsiz koşulları gösteren senaryoda yazıldığından.

4. Yardım, karakter tarif edilen hikayede çalışan. Biyografileri, görünüm, karakteristik özellikleri, alışkanlıkları, alışkanlıkları ve daha birçok nüans, aktörleri ekranda iade edecek canlı karakterler çizmesine izin verir.

5. Çoğaltma - Karakterler birbirleriyle konuşur, eğer sadece aptal bir film yapmazsanız. Ana karakterlerin diyalogları, bir aslanın komut dosyasının payı olabilir, ayrıca ikincil karakterler iletişim kurarlar ve ana karakterler epizodik olarak döner. Tüm bunlar, komut dosyalarında diyaloglar şeklinde yazılmalıdır.

6.Rark, açıklamalar, netleştirici detaylar , komployun doğru ve tam enkarnasyonu için önemlidir. Filmceneuria'daki açıklamaların bilgilendirilmesi çok yüksek olabilir ve her zaman önemli kalır. Özünde, bu neler olup bittiğine, ancak satırlar ve / veya sahneler için bir hikayedir.

Başka bir ilginç makaleler:

Master - Kutsal Sınıf Alexander Molchanova - Nasıl bir senaryo yazarı olun

Yazar için hile yaprağı okuma

Script yazma programları. "Crystal Hero" okudu

Film için bir komut dosyası yazılır. Çok iyi tavsiye John Tuba'yı verir.

John Trisie Script - Sinema Dersleri Yazma 22 Adım

"Shrek" ve "Star Wars" yaratıcıları "Seattle'da açılmıyor" derslerinde okudu. John Tuba'nın bir senaryosu yazmak için 22 adım.

Sinema Dersleri - TV Çarşamba (TVSREDE) Sight Hakkında Bir Film Yapılacağı Hakkında Urokikino.ru

Bu ipuçları, komut dosyaları için en büyük çubuk - taşlama oldu. "Etini arttırdığınız işlerin" iskeleti "olarak alınmalıdırlar.

Trisie, tarihini sorunuzla birlikte, tarihini kontrol eden 22 adımdan geçmeyi teklif ediyor. Aşağıda yatan metin şunlardan oluşur:

  • "Adımlar" olarak adlandırılan tarihin temel unsurlarının açıklamaları (22)
  • Bu temel unsurlardaki olası hataların açıklamaları
  • Bu hataları tanımlamak ve düzeltmek için konuları kontrol edin.

22.ND'den sonra, son adım, tarihin diğer yönleri için hataların ayrıştırılması var. Yazılı ise düşman O zaman bu sofistike, sadece yolda biri değil Kahraman .

Adım 1: Kendini Çıkarma, Dezavantaj, Arzu

Kendini hayal kırıklığı, dezavantaj ve arzu, sizin içindeki tüm değişiklikleri temsil eder. Kahraman tarihte. "Seyahat" e dayalıdırlar kahraman . Bu nedenle, bu unsurları en baştan çıkarmak önemlidir. kahraman Tam olarak gerekli olduğu yerde geldi.

Olası Hatalar:

  • Son noktayı itmeden bir hikaye yazıyorsunuz. Sonundan başa kadar gitme. Bu yapabileceğiniz en pahalı hata. Yolun bitiş noktasını bilmemek, bir sonraki adımı veya herhangi bir adımı yapamazsınız. Çünkü bu şekilde bu şekilde sonuna yol açacak. Bu yüzden, karakteri değiştirmeden ve derinliği olmayan bir ortam olmadan hikayeleri ortaya çıkar.
  • Senin Kahraman Psikolojik dezavantaj yok. Daha az pozitif olacağı zayıflık yoktur.

Adım 2: "Ghost" ve bağlam

"Hayalet" - Geçmişten gelen olay, hala genellikle ziyaret eden Kahraman . Bu, genellikle psikolojik ve ahlaki kusurların kaynağı olan açık bir yaradır. Kahraman "Hayalet" ayrıca iç rakip olarak da düşünülebilir Kahraman ; Tutan korku Kahraman senet yapmaktan. Bağlam - hangi dünyanın kahraman . Bağlam, bir eylem, doğal çevre, hava, sosyal kurumlar, iç mekanlar, dış mekanları vb. İçerir. Bağlam Çift işlevi yerine getirir: sadece ile etkileşime girmez kahraman ama aynı zamanda kim olduğunu gösterir kahraman .

Olası Hatalar

  • Hayır "Hayalet" , geçmişten itibaren bir durum yok Kahraman . Sonuç: Hazırlığı, temelleri "iç mekanlarda" olmayan hikaye.
  • "Hayalet" İçin acı verici değil Kahraman . Dava, mevcut sorunların nedeni olmalı!
  • "Hayalet" S ile ilgili değil. dezavantaj Kahraman .
  • Kahraman üstesinden geliyor "Hayalet" çok kolay. FAKAT "hayalet" tarihin başında kaybolmamalı.
  • Hikayenin dünyasının dünyası tebeşir. Etkileyen büyük kuvvetleri içermez Kahraman .

Test Soruları:

  • Derinden yaralandı Kahraman Geçmişte dava?
  • Hikaye gerektiriyor mu kahraman Onu etkileyen karşı güç grubuna karşı mı?

Adım 3: Sorun ve Dezavantaj

Hikayenin başında kahraman Kendi ile görünür Sorun . Bunu fark ediyor sorun Var, ancak nasıl çözeceğini bilmiyor. Kahraman. Hayatını daha iyi hale getirmek için bir şeyler yapmak gereklidir. Genelde, kahraman Kendi üstesinden gelmek zorundadır Zayıflık düzeltmek için dezavantaj .

Psikolojik ve ahlaki arasındaki fark dezavantaj :

  • Psikolojik dezavantaj tamamen kişiseldir. Zayıflık veya yardımcısı Kahraman Onun dışında, herkes üzerinde doğrudan olumsuz bir etkisi yok.
  • Ahlaki ile karakter dezavantaj Her zaman doğrudan ve olumsuz birini etkiler.

Farklı olası kombinasyonlar Kahraman "Ghost", bağlam, problemler ve dezavantajlar Üç olası tarih hikayesini yürütmek:

  • "Uyumalı Başlat": Karakter, arazilerin, insanların ve tekniklerin tam uyum içinde olduğu "cennet" de yaşar. Sonuç olarak, kahraman Mutlu - eğer mevcutsa, sorunları önemsizdir. Ancak, aynı zamanda kaderin darbeleri için hazır olmadığı anlamına gelir. Bu şok, yakın gelecekte - dıştan veya içtenden oluşacaktır.
  • "Hızlı başlangıç": Bu klasik bağ, izleyiciyi mümkün olduğunca çabuk geçirmek için tasarlanmıştır. Güçlü iradeli kahraman , köleliğin dünyasında yaşamak, hem psikolojik hem de ahlaki kusurlara sahip bir veya daha fazla problemle karşı karşıya. En iyi hikayeler bu şekilde bağlanır.
  • "Yavaş başlangıç": Yavaş başlangıç ​​demek ki kahraman Bilinmeyen bir yönde kim iyi bir dolaşmaz.

Olası Hatalar:

  • Sizin kahraman Ahlaki kusur yok. Dezavantajı tamamen psikolojik ve başkalarına zarar vermez. Ahlaki olarak en başından beri hareket eder, bu nedenle ahlaki bir büyüme mümkün değildir.

Sorular:

  • Li isa Kahraman açık zayıflık psikolojik ve ahlakının kaynağı olan Dezavantajları ?
  • Deli yalan kahraman Hikayenin başlangıcındaki herkese ahlaki bir hasar var mı?
  • Tarihin başında ne kadar yanlış (değersiz) geldi?

Adım 4: Eşleşen Olay

Bu olay dışın dışında, bu kahramanı hedefe doğru ilerlemeye başlamaya teşvik ediyor. Temel kural: mükemmel Olayla ilgili "Ateşten evet, polly'ye" söylenmesine karşılık gelir.

Olası Hatalar:

  • Olayla ilgili (provoking olay) sizi zorlamaz Kahraman Hikayenin sonunda ona direnmek için Dezavantajları . (Kazanmak kahraman zayıflığını aşmak zorundadır)
  • Cesaret verici olay, kahramanınızı derhal bir çizgi icat etmeyi zorlamaz Arzu etmek .

Güvenlik Sorusu:

  • Hikayenin başlangıcının başlangıcında, hayattaki en zor mücadeleye yol açan itici iticidir. Kahraman ?

Adım 5: Arzu

Bir dilek - ne kahraman Tarihte ulaşmak istiyor, özel amacı. Kahramanın arzusu Seyirciyi inceler: İzleyiciler ne zaman ve istediğiniz gibi beklenir.

Motive : Sadece izleyiciyi neyi anlamak zorunda değilsiniz? kahraman Ulaşmak istiyor, nedenini de açıklamalısınız. Motive - bir bahane Kahraman Harekete geçmek.

Bahis :Bir dilek Ayrıca tarihteki bahisleri de belirler. Hedef gerçekten değerli ise ve eğer kahraman Bu amaca ulaşma tüm güçlerini yapar, izleyici herhangi bir başarıyı ve herhangi bir başarısızlığı yaşayacak Kahraman Yolu üzerinde.

Olası Hatalar:

  • У Kahraman Geçiş yapma hattı yok Arzu etmek . Bu bir epizodik anlatıma yol açar.
  • УKahraman Taklit, reaktif Bir dilek
  • Bir dilek Kahraman bu kadar küçük ki izleyiciyi yakalamıyor
  • Bir dilek Kahraman Bu kadar büyüktür ki germekten asla yapılamaz.

Test Soruları:

  • İzleyicinin tam olarak bileceği bir an olacak: kahraman hedefler?
  • Arzu hattı kursdan sapmaz ve yol boyunca değiştirilmez, esasen aynı kalır?

Adım 6: Müttefikler

Yardım edenler Kahraman. düşmanın üstesinden gelmek. Müttefik Ayrıca karakteri ortaya çıkarmak için yardımcı olun Kahraman .

Olası Hatalar:

  • Müttefik Ana'dan daha ilginç kahraman .
  • У Müttefik Kendi çizgi yok Arzu etmek .

Güvenlik Sorusu:

  • Her biri arasındaki fark olarak müttefik ve kahraman daha fazla anlaşmanıza olanak sağlar Kahraman ?

Adım 7: Düşman ve Gizem

Düşman - Hepsinden çok isteyen bir karakter kahraman alınamadı İstenen . Fakat düşman sadece engellememelidir Kahraman . Aynı şeyi istemez kahraman . Böylece, kahraman ve düşman Tarih boyunca doğrudan çatışmayı girmelidir. Düşman zayıf yönleri ve yardımcıları kullanır Kahraman Kahraman ya kendi üstesinden gelmek Zayıflık и sınırlama ya da yoksun.

Gizli Bir düşman aşağıdaki nedenden dolayı gereklidir: gizemli bir rakip kazanması çok daha zordur.

Çatışma seviyeleri

İyi tarihte çatışma birkaç seviyede gelişir. Sadece çizgi boyunca değil Kahramanlık . Her seviye, farklı insanlar, bölgeler, fikirler, faaliyetler veya yaşam tarzı arasındaki rekabetlerle temsil edilir. Yüzleşme seviyesi seviyesi çok önemlidir, çünkü tam bir çatışma geliştirmenize ve gerçekten hikayenin ne olduğunu anlamanıza izin verir. En derin çatışmaya gitmelisin.

Olası Hatalar:

  • Ana yok rakipler . Bu, epizodik etkinin ikinci nedenidir.
  • Ana rolü için rakipler karakter seçilmedi
  • Ana rakibin doğru değil düşman . Aynı şeyi istemiyor kahraman .
  • Ana düşman mahkumiyetlerle çatışmayı giren inançları yok Kahraman .
  • Ana düşman mutlak bir kötülük. Yanlış bir şekilde kızgın ve ahlaki eylemler yapamıyor.

Test Soruları:

  • Kim durdurmak istiyor Kahraman ve neden?
  • Ne almak istiyor düşman ?
  • Sizin düşman S. yarışıyor kahraman Aynı şey için?

Adım 8: Gizli Düşman

Oldukça müttefiki olan düşman Kahraman . Ana kadar olabilir karşı taraf belki kirpi rakipler Ya da kendi içinde ol. Her bir hikayede mevcut değildir, ancak varlık arzu edilir. Gizli düşman Düşman güçlerini arttırır ve hikayeyi yeni bir boyut verir.

Olası Hatalar:

  • Tarih yok Gizli düşman . Karşılaşma, eğer karşı karakter yoksa yeterince koşu değil Kahraman kapağın altında.

Test Soruları:

  • göre Gizli düşman esasen farklı rakipler ?

Adım 9: İlk açılış

Tarihte an kahraman Bir karar vermeye ve yeni bir yönde hareket etmeye zorlayan önemli bilgileri alır. Bu bilgi aynı zamanda neden olur Kahraman Arzu ve motivasyon hattını ayarlayın.

Yapıcı bir şekilde oluşur:

Olası Hatalar:

  • Açılış zorlamaz Kahraman İlk hedefi değiştirin.
  • Amaçtaki değişiklikler çok temeldir. Sen dali Kahraman. Kesinlikle yeni çizgi Arzu etmek
  • İlk keşif çok güçlü. Gelecekte bu zirveyi geçemezsiniz.

Test Soruları:

  • Bu açılış için çok önemli mi Kahraman ?
  • Mantıksal olarak inşa edilmiş mi?

Adım 10: Kahraman Planı

Plan - Direktiflerin yürütülmesi için ayarla kahraman Düşmanı yenmek ve hedefe ulaşmak için. Sırasında basit görünüyor düşman kahramanı ayarlamak için zorlamaz plan .

Olası Hatalar:

  • Kahramanın hayır yok Plan aksiyon
  • Plan Kesinlikle tanımlanmadı
  • İlk plan derhal başarıya yol açar

Test Soruları:

  • Nasıl düşman Bu planı ploginet?
  • Yeni bir planın neye geleceği kahraman Dolaşmak rakipler ?
  • Plan Kahraman Kazanmak için ahlaksız eylemler var mı? İçermeli müttefik Kritik Kahraman .

Adım 11: Rakip Plan

У rakipler Ayrıca bir plan var. Düşman Zaten bir plana sahip olan tarihe geliyor. Aslında, yürütme karşı taraf Planı ve tarihin başlangıcına itici güç verir.

Olası Hatalar:

  • Düşman Aktif olmayan saldırı Kahraman
  • Düşman yeterince başkanı değil Kahraman böylece orijinal planını reddetti ve yenisini icat etti.
  • Düşman Hikayenin ortasında kazanmaz

Test Soruları:

  • Adımlar ne alır düşman Hedeflere ulaşmak için?
  • Kahramana zarar vermek için hangi gizli püf noktaları kullanıyor?

Adım 12: kahramanın sürücü eylemleri

Sıralama Kahraman yenmek için aldığı rakipler Ve galibiyet. Bu genellikle tarihin en büyük bölümüdür. Bu eylemler gelişme anıyla başlar kahraman Onun Plan ve devam et Açık yenilgi . Oyunculuk kahraman , bir kural olarak kaybeder düşman . Sonuç olarak kahraman Umutsuz hale gelir ve genellikle kazanmak için ahlaksız eylemler üstlenir. ÖNEMLİ: Eylemler Kahraman Tekrarlama.

Olası Hatalar:

  • Kahraman Hedefe yol açmayan birçok eylemi alır.
  • Aynı işlemlerin tekrar tekrar tekrarlanması. Eğer eylemleri çeşitlendirmezseniz, orta sıkıcı olacaktır.
  • Arasında olmak kahraman иkarşı taraf orta hikayeyi yoğunlaştırmamak
  • Eylemlerin sonucu zaferdir Kahraman.

Test Soruları:

  • Bu adımların alınması gerektiği Kahraman. Hedefe ulaşmak için?
  • Yeni eylemlerin ne alacağı kahraman İlk çabaları başarısız olduğunda?

Adım 13: müttefik saldırı

Kahraman Umutsuz hale gelir. Ahlaksız davranır. Bu bir kavgaya yol açar müttefik .

Müttefik vicdan olur Kahraman . "Hedeflerinize ulaşmanıza yardımcı olmaya çalışıyorum, ama yaptığınız şey yanlış." Genelde, kahraman Eleştiri almaz müttefik .

Müttefik saldırı İkinci çatışma seviyesine sahip tarih sağlar. Bu durumu karmaşıklaştırır Kahraman Ayrıca onu "böyle bir hayata nasıl ulaştığını" yansımalarına iter.

Olası Hatalar:

  • Müttefik Kahramanı eleştirmiyor. Eğer bir müttefik S.'ye tamamen katılıyorum kahraman , Tarih çatışmasında yeni bir ölçüm yoktur.
  • Müttefik stratejide farklı, ancak eylemlerden etik (ahlak) değil Kahraman .

Test Soruları:

  • Görüşte olduğu gibi müttefik Harekete geçmeli kahraman ?
  • Yaptığı şeyden ne kadar farklıdır? kahraman ?

Adım 14: Açık Yenilgi

Kahraman Düşmanı kaybeder. Kahraman hedefin kaybolduğuna inanıyor ve düşman Kazandı. Bu kahraman için tarihteki en düşük nokta. Açık yenilgi Herhangi bir hikayenin genel yapısında önemli bir nokta. Önemli: Açık yenilgi Kahraman için patlayıcı, yıkıcı an olmalı. Seyirci bunu hissetmeli kahraman Kayıp.

Olası Hatalar:

  • Kahraman. Uygulamayın Açık yenilgi Ona gideceği gibi göründüğünde, elde edilmek üzere.
  • Kahraman Çok fazla var Açık lezyonlar .
  • Açık yenilgi Yeterince yıkıcı değil.

Güvenlik Sorusu:

  • Nasıl düşman yenilgi aramak Kahraman ne zaman kahraman Zaferinde zaten emin misin?

Adım 15: İkinci Açılış

Hemen sonra Açık yenilgi kahraman Neredeyse her zaman geliyor İkinci temel açılış . Zaferin hala mümkün olduğunu anlamalıdır. Kahraman Oyuna geri dönüp hedefi aramaya devam eder. Kahraman Zafer için arzusunu gözlemleyin. Bu nedenle, başlayan ahlaki düşüş Müttefik saldırıları , devam ediyor.

İkinci açılış , tıpkı gibi ilk , Kahraman, hedefi ve nedeni değiştirme kararına yol açar. Hikaye dürtüyü yeni yönde alır. Yapıcı bir şekilde oluşur:

Olası Hatalar:

  • Kahraman Orta hikayede yeni bir bilgi almaz.
  • İkinci açılış aşmaz ilk

Test Soruları:

  • Nasıl İkinci açılış ile ilişkili ilk ?
  • Neden senin kahraman Hedefe ulaşma fikri ile emilir mi?

Adım 16: Seyirciyi Açma

Ne zaman kahraman Yeni bilgiler alır, izleyiciler de yapar açılış kendim için. Genellikle (ancak her zaman değil), izleyici, müttefik gibi görünen karakterin olduğunu öğrenir. Kahraman Aslında, rakip, hatta en önemli düşmandır. Hikaye yoksa Gizli düşman T. keşif Daha önce karanlıkla kaplı, tarihin bazı durumları olabilir. Olaylar olayı, gizli mekanizmalar görünür hale gelir.

İzleyicinin yaptığı en önemli şey açılış Kahramanla aynı anda değil. Böylece, ilk kez izleyici kahramandan daha erken bir şey hakkında bilgi edinir.

Olası Hatalar:

  • İzleyiciler daha fazla bilmiyor kahraman Ve kesinlikle düşmanın gizli numaralarına adanmamış. Sonuç olarak, izleyiciler tam gücü anlamıyor rakipler ve büyümeyi görmüyor Kahraman .

Test Soruları:

  • Bu konuda bilmeden önce bir izleyici kitlesi alır. kahraman ?
  • Bu bilgi vermek için nasıl daha iyidir: görsel olarak veya bir diyalog aracılığıyla mı?

Adım 17: Üçüncü Açılış

An ne zaman kahraman Yenilecek rakip hakkında bilmesi gereken her şeyi öğreneceğim. Eğer hikaye varsa Gizli düşman T. kahraman Bu noktada bunu hesaplayacaktır.

Yapıcı bir şekilde oluşur:

Olası Hatalar:

  • Kahraman Savaştan önce yeni bir bilgi almaz.
  • Üçüncü keşif Daha güçlü değil İkinci .
  • Üçüncü keşif dönüş hattına yol açmaz Arzu etmek İlk kursta kahraman.

Test Soruları:

  • Kahramanın son kısmı nedir Bulmak оkarşı taraf ?
  • Bu bilgilerin anahtarı nedir?

Adım 18: Kapı / Ölüm Ziyareti

Tarihin sonunda, arasındaki çatışma kahraman и karşı taraf basıncın üzerindeki çok gelişmiş Kahraman Dayanılmaz hale gelir. Kahraman "Geçti Ölüm kapısı ", Mitlerin kahramanlarına benzer, cehenneme inmek zorunda kaldı.

Olası Hatalar:

  • Kahraman Direnmez, yaklaşıyor Savaş .
  • Kahraman Çatışmayı güçlendirebilecek kendi ölümlerimize karşı çıkmaz.

Test Soruları:

  • Aşk kahraman baskı altında?
  • Ölümün eşiğinde (veya ölüm sembolü) mi?

Adım 19: Savaş

Savaş - Nihai çatışma, hedefi elde etmeyi kimin başaracağını belirler. Savaş Her iki tarafın da savaştığı açıkça gösterilmelidir. Mücadele "yamada" gider. Kahraman kendi başına üstesinden gelir zayıflık , N. sınırlama Kahraman Büyük olasılıkla düşman . Ancak bu benzerlikte, aralarındaki fark, aralarındaki farklar görünüyor. Tarih konusu, izleyicinin bilinçaltına ulaşır.

Olası Hatalar:

  • Tarihin finalinde çarpışma yok Kahraman с karşı taraf .
  • Savaş Zayıf veya yetersiz.
  • Savaş - Tarihteki en yoğun çatışma değil.
  • Savaş Bir değer çatışması değil.
  • Savaş yol açmaz Kendine özgü .

Test Soruları:

  • Bu tarihteki en yoğun çatışma mı?
  • bu mu savaş Her şeyden önce arasındaki çatışma kahraman и karşı taraf ?
  • Li gibi. kahraman üzerinde rakipler Bu tarihte?
  • Kimin inanç ve değerleri üstündür - Kahraman veya rakipler ?

Adım 20: Kendiliğinden çıkma

Boynuzdan geçmek savaş Kahraman değişim görüyor. Gerçekten kim olduğunu bulacak. Bu bilgi ya onu yok eder ya da güçlendirir. Kendini ifade etme Eğer: eğer önemlidir:

  • Aniden olur
  • kırma Kahraman
  • kahraman Kendiniz hakkında daha önce bilinmeyen bilgileri alır
  • kahraman diğerlerine göre nasıl ve ne olduğunu anlar

Tarihin etkinliği büyük ölçüde kaliteye bağlıdır Kendini yönetme . Dikkat: Emin ol kahraman Gerçekten önemli bir deneyim alır ve sadece güzel kelimeler veya banaliteler değil.

Olası Hatalar:

  • Kahraman Ulaşmıyor öz açıklamalar.
  • Kendini ifade etme Tarihte çok erken geliyor
  • Kendini ifade etme Ahlaki bir eylem değil: kahraman Geçmişteki hatalarınızın farkında değil ve nasıl yaşayacağınızı anlamıyor.
  • Karakter değişir, ancak bu doğada bir değişiklik değildir. (Örneğin: kişisel başarıya ulaştım, hastalığı tedavi ettim)

Test Soruları:

  • Aşk listesi kahraman İnsanları kişilik olarak anlayın, sadece oyunlar için araçlar nasıl değil?
  • Değil mi kahraman Bilginin yeni bir bölümünü alır mı?

Adım 21: Ahlaki seçim

Sonuç olarak Kendini yönetme kahraman Bir sonraki nasıl davranacağını anlar, yapması gerekir ve ahlaksızlık Ahlaksızlık o anda olur ne zaman olur kahraman Her yolun belirli bir değer ve yaşam tarzı sistemini gösterdiği çatalda.

Ahlaksızlık bir ifade kahraman süreçte bulundu Kendini yönetme . Eylemleri kim olduğunu gösteriyor.

Olası Hatalar:

  • Sen vermiyorsun Kahraman. hikayenin sonunda yapmak ahlaksızlık . Hikayenin sonunda hareket etmenin iki yolu arasında seçim yapmayan bir karakter, bir seyirci söylemeyecek, hangi yaşam tarzını (inandığınız) doğrudur.
  • Veriyorsun Kahraman. Yanlış seçim. İyi ve kötülük arasında seçim yapmak. Doğru seçim iki pozitif veya iki olumsuz bakımı arasında.

Test Soruları:

  • Final ahlaksızlık - Bu iki pozitif değer arasında bir seçim mi?
  • Seyirci bu seçimi günlük hayatta yapabilir mi?

Adım 22: Yeni Denge

Sonra dezavantaj Kahraman üstesinden gelinmiş ve kahramanın arzusu yerine getirildi, her şey normal kursa geri döndü. Ama büyük bir fark var. yüzünden Kendini yönetme Kahraman şu anda daha yüksek veya daha düşük bir düzeydedir.

Olası Hatalar:

  • Son tarih hissi yok.
  • Bitiş, mantıklı olmamalıdır (kulakların arkasına çizilir)

Güvenlik Sorusu:

  • Tarihin dayandığı daha derin bir problemin anlaşılmasının sona ermesi mi?

Tarihin diğer yönlerinde olası hatalar

Karakterlerin bileşimi
  • Tarihte çok fazla karakter var
  • Her karakterin rolünü ve işlevini temizleyemezsiniz.

Soru:

  • Karakterlerin bu hikayeyi anlatması gerekiyor mu?
Karakterler arasındaki iletişim
  • Dört nokta çatışması yok. Savaşacak en az üç düşmana ihtiyacınız var kahraman .
  • İkincil karakterler kesinlikle memnuniyetsizdir ya da tam tersidir - ana karakter kadar karmaşıktır.
  • Arasında olmak kahraman и karşı taraf yüzey
  • Kahraman Detaylı bir değer ve inanç kümesi ile donatılmamıştır.
  • Düşman Detaylı bir değer ve inanç kümesi ile donatılmamıştır.

Sorular:

  • Şefin rakibi kim ve ikincil rakipler kim?
  • Nasıl düşman Ana zayıflıkları kullanır Kahraman ?
  • Kendi aralarında savaştıkları mücevheri nedir kahraman и düşman ?
  • Neye göre Kahraman , "Doğru" kavramını içerir?
  • Değerlerden daha rakipler onlardan farklı Kahraman ?
Dünya karakteri
  • Detaylı bir tarih dünyası oluşturamadınız
  • Dünya derin zayıflıkları ifade etmiyor Kahraman .
  • Dünya eylem nedeniyle değişmiyor Kahraman .
  • Tarih, ailenin ötesine geçmeyen bir dünyada gelişir.

Sorular:

  • Dünyayı dikkatlice düşündün mü? Kahraman ?
  • Eylemlerin en önemli sonuçları nelerdir? Kahraman ?
  • Bu sonuçlar daha anlamlı olabilir mi?
Bağlam / Toplum / Enstitüler
  • Benzersiz oluşturulan bir toplumu büyük bir dünyayla bağlayamadınız. Bu, arenanın çok dar ve uzman olduğu anlamına gelir.

Soru:

  • Geniş bir izleyici, kendisini benzersiz bir toplumla ya da hikayenizin kurumu ile ilişkilendirebilir mi?
Sosyal çevre
  • Sosyal güçler etkilediği için gösterilmemiştir Kahraman .

Soru:

  • Farkında veya farkında değil kahraman Sosyal güçlerin etkisi?
Dünyanın sembolizmi
  • Tarih dünyasında sabit bir karakter kümesi (sembolik değerler) yoktur.

Soru:

  • Dünyanızın kurulumları için derin değerler nelerdir?
Yıl / Tatil
  • Kullanılan sezon (veya tatil) klişe veya öngörülebilir.

Soru:

  • Sezon veya tatilin kullanımında ne derin bir anlam veya felsefe eklenir ve bu tarihle nasıl ilişkilidir?
Dünyadaki Değişim Dizi
  • Dünya tarihin seyri ile değişmez.

Soru:

  • Dünyanın tarihten nasıl göründüğü konusunda temel bir vardiya var mı?
Görsel yedi adım
  • Ana olayların her birinin birbirinden çok farklı olduğu yerler.

Soru:

  • Plotun her bir anahtar noktası ile hangi benzersiz yerler ilişkilendirilir?
Diyaloglar
  • Sahne ana üzerine odaklanmadı
  • Fiyatla aynı karaktere yol açar.
  • Farklı hedeflere sahip karşılıksız karakter yok.
  • Bu sahnedeki önde gelen karakter, amaç için bir hareket stratejisi yoktur.
  • Sahnenin net bir sonu yok.
  • Diyaloglar önemlidir, ancak hikayeyi hareket ettirmeyin.
  • Argüman yok »doğru" ve "yanlış."
  • Diyaloglarda karakterlerin bireyselliği yoktur.
  • Her karakterin benzersiz değerini yansıtmayan diyaloglar yazarsınız.
Ahlaksızlık
  • Tarih boyunca, karakter büyümez ve ahlaki olarak düşmez.
  • Diğer karakterler reaksiyona girmezse kahraman Ahlaksız davranır.

Sorular:

  • Ne kadar gidebilir kahraman Hedefe ulaşmaya mı çalışıyorsun?
  • Nasılsın kahraman Eylemleri için başkalarını eleştiriyor mu?
  • Kahraman, nasıl yaşadıklarını anlama tarihinin sonuna ulaşıyor mu?
Öncül
  • Delik arka plan için yetenekli. Seyirci binlerce kez gördü.
  • Küçük fikir iki saat boyunca gerildi.
  • Önkoşul, senaryo yazarı için kişisel bir şey değil. (Hissedilen şey değil)
  • Öncül çok kişisel: sadece sizin için kabul edilebilir ve anlaşılabilir, ancak geniş bir kitle için değil.

Sorular:

  • Neden bu sorunu önemsiyorsun?
  • Şahsen bu sorunu çözüyor musunuz?
  • Bu fikri ifade eden karakter ne kadar iyi?
  • Fikir iki ya da üç iyi sahnenin ötesine geçebilir mi? (Fikir iki saat sürebilir mi?)
  • Seyirci kimlik seviyesini bu soruna bir çözüm etkiler mi?
  • Bu komplo hattı bu kadar evrensel insanların yanı sıra insanların yanında mı?
Sahnelerin Listesi
  • Sahne birden fazla hikaye kullanıyor.
    • Eylemin özü yerine yüzey elemanlarının açıklaması.
    • Tarihin dramatik gelişimi için gerekli olmayan sahneler dahil edilmiştir.
    • Yapıdan daha fazla kronolojik sipariş konusunda endişelisiniz.

    Sorular:

    • Birkaç sahneyi bir arada birleştirmek mümkün mü?
    • Sıradaki sahneler var mı?
    • Sahne listesinde herhangi bir aralık var mı?
    Tarih dersi
    • Sahneleriniz "22 aşamaya" göre değil - tarihin gelişimi için en çarpıcı yol
    • Tarihin "spinal sırtını" kontrol edemezsiniz.
    Sahnede sembol
    • Karakter yok, bir iletişim kutusuna odaklanacak anahtar kelime öbekleri.
    • Karakterleriniz konu ile ilgili değildir.
    • Dünya, toplum veya enstitüle ilişkilendirilebilecek bir sembol bulamıyorsunuz.
    • Kahramanınızın karakterinin ana yönünü ifade eden bir sembol yoktur.

    Soru:

    • Tarihin görsel dünyasını ifade eden bir nesne var mı?
    • Hangi sembolünüzün kahramanınızın doğasındaki değişikliği ifade eder?
    • Karakterinizin özünü ifade edebilecek bir isim veya nesne var mı?
    Başlık
    • Hikayenizi anlatmak için yanlış seçilmiş yapı veya tür.
    • Anlatı, tarihteki en derin çatışmaya odaklanmadı.
    • Hikayeyi daha iyi anlatacak bir stratejiniz yok.
    • Karakterler, tarihin merkezi sorununa benzersiz bir bakış açısı ifade etmiyor.
    • Konuyu ifade etmek için hikaye sırasında birkaç kez tekrarlanan tek bir iletişim hattı yoktur.
Bu konuda daha fazlası:

Master - Kutsal Sınıf Alexander Molchanova - Nasıl bir senaryo yazarı olun

Yazar için hile yaprağı okuma

Script yazma programları. "Crystal Hero" okudu

Sinema Dersleri - TV Çarşamba (TVSREDE) Sight Hakkında Bir Film Yapılacağı Hakkında Urokikino.ru

Добавить комментарий